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unityeditor怎么打包

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解决时间 2021-02-19 13:05
unityeditor怎么打包
最佳答案
: Unity的所有log文件记录位置 Editor Logs: Windows XP: C:\Documents and Settings\YOUR_USERNAME\Local Settings\Application Data\Unity\Editor. Windows
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开发中,迩可能会遇到在xcode里添加一些需要调用原生api的方法,可能是game center,可能是内购之类的,但是这些插件实在太多了,所以迩大可不必自己写这些插件,问题在于,国内的一些插件,像91平台的,pp助手等,之类的插件是没有的,这里还是需要自己去集成的,那么迩自动打包就是个问题了。总不可能每次把u3d项目打包成xcode项目时再配置一次,再把框架引入吧,真是效率低下。 其实自动打包还真是不是三言两语能说得完的,这里原理就是主要使用unity3d编辑管线的api实现的,当调用了编译游戏后有个事件是当迩执行完编译时调用的,这里可以调用的种类是可以任意的,可以是python语言脚本,可以是mac应用,总之当迩编译完再调用这些外部脚本时,便可以通过这些外部的应用再对xcode项目做手脚,达到自动打包的目的,其实就是文件处理器,和文字处理,所有的xcode项目配置也是由配置文本所组成的,当然配置文本是复杂的,迩要是想一一去了解这些配置的意义又是另一翻景象了。 这里我教大家一个偷懒的方法,迩去各大unity论坛下载一个prime31的插件,可以是game center,也可以是其它的,为什么呢,因为prime31这公司就做了一个自动打包的程序在里面了,而且还是可配置的,这会儿大家可开心了吧。 1、其实prime31会把根目录的editor里的文件夹打包进去xocde的项目,但是,需要事先填入一个配置文件里头先,这里头的配置文件不大记得清了,总之是在editor目录里有一个plist类型的东西,把那里的框架填入后,编译时就会把editor的相应框架打包进项目里的了。 2、关于xcode的自动配置功能,其实这里也是用到prime31的,里头也有一个相应的plist是定义配置功能,具体大家可以找找 希望可以帮助到你,如果有什么想要的unity插件可以到纳金论坛去找。
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