fifa online3 同样强壮为什么总被碰倒
答案:1 悬赏:40 手机版
解决时间 2021-01-24 20:17
- 提问者网友:謫仙
- 2021-01-24 02:10
fifa online3 同样强壮为什么总被碰倒
最佳答案
- 五星知识达人网友:枭雄戏美人
- 2021-01-24 03:35
决定对抗的因素有很多
体型,碰撞面积——这一点是老引擎特别强调的,在目前版本里不太明显,因为目前的碰撞系统中,其他因素占的比重更高。不过,健硕体型、体重更高的球员仍然具有明显的优势。
碰撞瞬间双方的重心控制——这是这个引擎碰撞系统的核心。可以细分一下
首先是双方的移动趋势。
你可能会发现,梅西在某些情况下是拉不住的,就像我之前碰到一个金卡梅西,我斯塔姆想粘他逼他停下来,然后他一溜烟地窜了过去。横向撞一个高速前插的球员时,碰撞位置很重要,简单来讲,遇到速度型球员,如果你卡住他线路后再撞,那你很容易撞掉,但如果你卡不住线路,那么抱歉,你的球员很可能会吃瘪。但如果对手的速度不是那么快的话,哪怕你没卡住线路,那横向直接撞的会更有优势,因为对手的移动趋势是向前而不是向防守球员——这个道理应该很容易理解。
然后是平衡——不能理解为平衡数值。
平衡。平衡数值这个东西已经不能单纯地解释为:球员是否容易倒了。平衡其实决定的是球员控制重心的能力——不直接决定球员是否容易倒,只决定他控制重心的能力,重心概念涉及到球员的每个动作,其中就包括——维持原有运动趋势的能力。这个概念必须严格区分,不过理解起来确实有点儿麻烦。简单来说,双方同时互撞时,平衡低的一方更容易失去平衡——在游戏里体现为,对手移动趋势不变而你的移动趋势却变了,倒的肯定是你啦,就算没倒,那也会踉跄一下,失去位置。
球员的平衡能力和重心系统是匹配的。
但是,球员的平衡能力(非平衡数值)是由多方面因素决定的,如果某个球员经常使用一些移动趋势极为明显的动作,那他维持平衡的能力就下降。换句话说,平衡数值不是一个绝对值,不是说你的球员达到这个数值后会有质变。什么是移动趋势极为明显的动作?例如加速跑动,加速跑动时,球员的重心指向是极靠前的,如果球员要做到收放自如,那他必须拥有很高的平衡,你在做QE急停加速时应该很容易观察到:有些球员急停特别稳,那一下球能控在脚下,而有些球员就需要踩着球哆嗦一下,前者往往是高平衡球员,而后者平衡一般都不高,当然,偶尔球员采用别扭的姿势带球时,平衡再高都没用。但是,如果你的球员并不是在加速跑,而是原地带球向前,尤其是你按花式键带球向前时,那他的重心就是略靠前(区别于加速跑时的极靠前),这时候,想收住动作,只需要很简单的脚底踩球后拉就行,相对来讲,即便球员平衡不高也可以顺畅地完成这个动作,只不过平衡高的球员仍然有很明显的顺畅感(当然,这个例子里要考虑球员身高/腿长和每一步带球距离,这一点导致fifaol3里几乎每个球员都不一样,简单来说fifa和实况不同,实况是规定了几个要素,大多数球员的手感都通过这几个要素来构建,摸清楚几个要素后就能猜出球员手感,于是实况每年都花大功夫去模拟一些球星,给他们创造与众不同的手感。而fifa由于加入了碰撞、重心系统,所以fifa的框架内包含几十种要素——这就尴尬了,我们很难破解fifa的系统,对于某些球员会在框架内进行微调——注意是框架内,简单来说,就是微调他的模型宽度、高度、体重、每一步带球距离、带球时球离脚程度来控制他的手感,所以,并不能单纯地用身高、体重、模型宽度等几个数值来猜测球员手感。
我举两个很极端的例子。
第一个是CP卡米西罗利,神奇,他的平衡只有60几,但他的拿球转身护球变向没有丝毫的拖泥带水,因为他的球离脚距离和每一步跨出去的距离特别合适,每次触球都很便于下一次衔接,因此他的动作连贯且重心移动幅度较小,对平衡的依赖就很小。
第二个是CP卡奥巴梅扬,他平衡比米西罗利高点儿,但原地带球手感非常差,因为他的球离脚距离长于他每一步跨出去的距离,导致他需要额外的步数来调整重心——但这一点却引起了另一个特质:由于他速度快,所以大幅度移动时他反而能窜出去,所以他就很适合QE急停加速。
除了上述因素,还有体重等因素,不过都不是关键了。
体型,碰撞面积——这一点是老引擎特别强调的,在目前版本里不太明显,因为目前的碰撞系统中,其他因素占的比重更高。不过,健硕体型、体重更高的球员仍然具有明显的优势。
碰撞瞬间双方的重心控制——这是这个引擎碰撞系统的核心。可以细分一下
首先是双方的移动趋势。
你可能会发现,梅西在某些情况下是拉不住的,就像我之前碰到一个金卡梅西,我斯塔姆想粘他逼他停下来,然后他一溜烟地窜了过去。横向撞一个高速前插的球员时,碰撞位置很重要,简单来讲,遇到速度型球员,如果你卡住他线路后再撞,那你很容易撞掉,但如果你卡不住线路,那么抱歉,你的球员很可能会吃瘪。但如果对手的速度不是那么快的话,哪怕你没卡住线路,那横向直接撞的会更有优势,因为对手的移动趋势是向前而不是向防守球员——这个道理应该很容易理解。
然后是平衡——不能理解为平衡数值。
平衡。平衡数值这个东西已经不能单纯地解释为:球员是否容易倒了。平衡其实决定的是球员控制重心的能力——不直接决定球员是否容易倒,只决定他控制重心的能力,重心概念涉及到球员的每个动作,其中就包括——维持原有运动趋势的能力。这个概念必须严格区分,不过理解起来确实有点儿麻烦。简单来说,双方同时互撞时,平衡低的一方更容易失去平衡——在游戏里体现为,对手移动趋势不变而你的移动趋势却变了,倒的肯定是你啦,就算没倒,那也会踉跄一下,失去位置。
球员的平衡能力和重心系统是匹配的。
但是,球员的平衡能力(非平衡数值)是由多方面因素决定的,如果某个球员经常使用一些移动趋势极为明显的动作,那他维持平衡的能力就下降。换句话说,平衡数值不是一个绝对值,不是说你的球员达到这个数值后会有质变。什么是移动趋势极为明显的动作?例如加速跑动,加速跑动时,球员的重心指向是极靠前的,如果球员要做到收放自如,那他必须拥有很高的平衡,你在做QE急停加速时应该很容易观察到:有些球员急停特别稳,那一下球能控在脚下,而有些球员就需要踩着球哆嗦一下,前者往往是高平衡球员,而后者平衡一般都不高,当然,偶尔球员采用别扭的姿势带球时,平衡再高都没用。但是,如果你的球员并不是在加速跑,而是原地带球向前,尤其是你按花式键带球向前时,那他的重心就是略靠前(区别于加速跑时的极靠前),这时候,想收住动作,只需要很简单的脚底踩球后拉就行,相对来讲,即便球员平衡不高也可以顺畅地完成这个动作,只不过平衡高的球员仍然有很明显的顺畅感(当然,这个例子里要考虑球员身高/腿长和每一步带球距离,这一点导致fifaol3里几乎每个球员都不一样,简单来说fifa和实况不同,实况是规定了几个要素,大多数球员的手感都通过这几个要素来构建,摸清楚几个要素后就能猜出球员手感,于是实况每年都花大功夫去模拟一些球星,给他们创造与众不同的手感。而fifa由于加入了碰撞、重心系统,所以fifa的框架内包含几十种要素——这就尴尬了,我们很难破解fifa的系统,对于某些球员会在框架内进行微调——注意是框架内,简单来说,就是微调他的模型宽度、高度、体重、每一步带球距离、带球时球离脚程度来控制他的手感,所以,并不能单纯地用身高、体重、模型宽度等几个数值来猜测球员手感。
我举两个很极端的例子。
第一个是CP卡米西罗利,神奇,他的平衡只有60几,但他的拿球转身护球变向没有丝毫的拖泥带水,因为他的球离脚距离和每一步跨出去的距离特别合适,每次触球都很便于下一次衔接,因此他的动作连贯且重心移动幅度较小,对平衡的依赖就很小。
第二个是CP卡奥巴梅扬,他平衡比米西罗利高点儿,但原地带球手感非常差,因为他的球离脚距离长于他每一步跨出去的距离,导致他需要额外的步数来调整重心——但这一点却引起了另一个特质:由于他速度快,所以大幅度移动时他反而能窜出去,所以他就很适合QE急停加速。
除了上述因素,还有体重等因素,不过都不是关键了。
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