一般MAYA三维小动画给的材质是哪个啊?能具体点说吗?谢谢了
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解决时间 2021-02-19 19:06
- 提问者网友:孤山下
- 2021-02-18 22:42
一般MAYA三维小动画给的材质是哪个啊?能具体点说吗?谢谢了
最佳答案
- 五星知识达人网友:十年萤火照君眠
- 2021-02-18 23:56
以下是有关Maya材质的说明:
Surface(表面材质)
Anisotropic(各向异性)用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。如:头发,斑点,CD光盘 ,切割的金属表面。Blinn(布林)适用于光滑,表面具有高光的物体。如:金属,人物皮肤Hair Tube Shader(毛发管道材质)表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。Lambert(兰伯特/琅伯)不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。Layer Shader(层材质)可以将不同的材质节点合成在一起。上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。白色的区域表示完全透明,黑色区域是完全不透明。Ocean(海洋)自身带有海洋动画的材质,用于带有动画的水面或者海面。Phong(冯)有明显的高光区,适用于湿滑的,表面具有光泽的物体。如:玻璃,水滴等。Phong E (冯E)与Phong材质类似,增加了一些控制高光的参数,能更好的根据材质的透明度控制高光区的效果。Ramp Shader(渐变色)带有渐变过渡的材质,可以将若干种材质进行结合,通过渐变过渡效果处理各个材质的结合。如卡通效果,国画效果等。Shading Map(阴影贴图)给物体表面添加一个颜色,适用于非现实或卡通的阴影效果。Surface Shader(表面阴影)给材质节点赋予颜色,与Shading Map差不多。但除了颜色,还有透明度,辉光度和光洁度,所以在目前的卡通材质的节点里,适用表面阴影材质较多。Use Background(使用背景)包含Specular(镜面)和Reflectivity(反射率)两个变量,用来获取光影追踪,物体本身不参与渲染,常用来抠像,获取阴影和反射。
其中,常用的材质有Anisotropic(各向异性),Blinn(布林) ,Lambert(兰伯特),Phong(冯 ),尤其是Blinn材质使用范围最广。
Surface(表面材质)
Anisotropic(各向异性)用于具有微细凹槽的表面的模型,镜面高亮与凹槽的方向接近于垂直的表面。如:头发,斑点,CD光盘 ,切割的金属表面。Blinn(布林)适用于光滑,表面具有高光的物体。如:金属,人物皮肤Hair Tube Shader(毛发管道材质)表面具有连续的高光,适用于毛发和管道等类似特征的物体。Lambert(兰伯特/琅伯)不包含任何镜面属性,因此不会反射出周围的环境。虽然Lambert材质可以设为透明,但因为没有镜面属性,因此在光线追踪渲染中是不会产生折射效果的。常用于表现自然的材质,如:岩石,木头,砖体等。Layer Shader(层材质)可以将不同的材质节点合成在一起。上层的透明度可以调整或者建立贴图,显示出下层的某个部分。白色的区域表示完全透明,黑色区域是完全不透明。Ocean(海洋)自身带有海洋动画的材质,用于带有动画的水面或者海面。Phong(冯)有明显的高光区,适用于湿滑的,表面具有光泽的物体。如:玻璃,水滴等。Phong E (冯E)与Phong材质类似,增加了一些控制高光的参数,能更好的根据材质的透明度控制高光区的效果。Ramp Shader(渐变色)带有渐变过渡的材质,可以将若干种材质进行结合,通过渐变过渡效果处理各个材质的结合。如卡通效果,国画效果等。Shading Map(阴影贴图)给物体表面添加一个颜色,适用于非现实或卡通的阴影效果。Surface Shader(表面阴影)给材质节点赋予颜色,与Shading Map差不多。但除了颜色,还有透明度,辉光度和光洁度,所以在目前的卡通材质的节点里,适用表面阴影材质较多。Use Background(使用背景)包含Specular(镜面)和Reflectivity(反射率)两个变量,用来获取光影追踪,物体本身不参与渲染,常用来抠像,获取阴影和反射。
其中,常用的材质有Anisotropic(各向异性),Blinn(布林) ,Lambert(兰伯特),Phong(冯 ),尤其是Blinn材质使用范围最广。
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- 1楼网友:北城痞子
- 2021-02-19 02:06
无反光的兰伯特
有反光就布林
- 2楼网友:duile
- 2021-02-19 01:04
无所谓 默认材质都行 只要你不要求什么渲染啊。特效啊。 各种东西用不同颜色区别下就好了
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