流处理器通常是指什么?
答案:1 悬赏:20 手机版
解决时间 2021-04-14 18:12
- 提问者网友:斑駁影
- 2021-04-14 10:53
具体的描述下,谢谢!
最佳答案
- 五星知识达人网友:蕴藏春秋
- 2021-04-14 11:04
流处理器是直接将多媒体的图形数据流映射到流处理器上进行处理的,有可编程和不可编程两种。1995年公布的名为Cheops中的流处理器,是针对某一个特定的视频处理功能而设计的一种不可编程的流处理器。但为了得到一定的灵活性,系统中也包含一个通用的可编程处理器。
从1996年到2001年,MIT和Standford针对图像处理的应用,研制了名为Imagine 的可编程流处理器。Imagine流处理器没有采用cache,而是采用一个流寄存器文件SRF(Stream Register File),作为流(主)存储器与处理器寄存器之间的缓冲存储器,来解决存储器带宽问题的。流存储器与SRF之间的带宽是2GB/s,SRF与处理器寄存器之间的带宽是32GB/s, ALU簇(ALU Cluster)内寄存器与ALU之间的带宽是544GB/s,三种带宽的比例关系为1:16:272。
抗锯齿是3D特效中最重要的效果之一,它经过多年的发展,变为一个庞大的家庭,有必要独立开来说明一下。
作用:去除物体边缘的锯齿现象,广州话称之为“狗牙”,大家可以想像一下狗牙是如何的凹凸不平。
过程:我们在真实世界看到的物体,由无限的像素组成,不会看到有锯齿现象,而显示器没有足够多的点来表现图形,点与点之间的不连续就造成了锯齿。
抗锯齿通过采样算法,在像素与像素之间进行平均值计算,增加像素的数目,达到像素之间平滑过渡的效果。去掉锯齿后,还可以模拟高分辨率游戏的精致画面。它是目前最热门的特效,主要用于1600 * 1200以下的低分辨率。理论上来说,在17寸显示器上,1600 * 1200分辨率已经很难看到锯齿,无须使用抗锯齿算法。如此类推,在19寸显示器上,必须使用1920 x 1080分辨率,总之,越大的显示器,分辨率越高,才越不会看到抗锯齿1920 x 1200。由于RAMDAC(Random Access Memory Digital to Analog Converter,随机存储器数/模转换器)频率和显示器制造技术的限制,我们不可能永无止境地提升显示器和显卡的分辨率,抗锯齿技术变得很有必要了。
超级采样抗锯齿
最早期的全屏抗锯齿,方法简单直接。首先,图像创建到一个分离的缓冲区,缓冲区图像分辨率高于屏幕分辨率,假设是2*1(或2x),那么缓冲区场景的水平尺寸比屏幕分辨率高两倍,若是2*2(或4x)抗锯齿,缓冲区图像的水平和垂直均比显示图像大两倍。像素计算加倍之后,选取2个或4个邻近像素,此过程称为采样。把这些采样混合起来后,生成的最终像素,拥有邻近像素的特征,那么像素与像素之间的过渡色彩,就变得更为近似,整个图像的色彩过渡趋于平滑。再把最终像素输出到帧缓冲,作为一幅图像存储起来,然后发到显示器,显示出一帧画面。每帧都进行抗锯齿处理,游戏过程中的所有画面都变得带有抗锯齿效果了。
游戏卡曼奇四中采用的4X抗锯齿算法,Commanche 4 4xs
边缘超级采样抗锯齿
超级采样效果很好,但效率极低,严重影响显卡性能。新的4x抗锯齿方法,只把抗锯齿应用于物体边缘,避免占用过大的缓冲区。工作过程比超级采样稍为复杂,几何引擎生成多边形后,光栅单元会进行描色工作,同时检查当前的纹理,看看它是否需要用2x2采样的方式填充到多边形边缘。如果不是,GPU只计算一种色彩,在中间插入纹理像素,然后用单色填充这个块。这些就是非边缘像素,无须进行抗锯齿处理
从1996年到2001年,MIT和Standford针对图像处理的应用,研制了名为Imagine 的可编程流处理器。Imagine流处理器没有采用cache,而是采用一个流寄存器文件SRF(Stream Register File),作为流(主)存储器与处理器寄存器之间的缓冲存储器,来解决存储器带宽问题的。流存储器与SRF之间的带宽是2GB/s,SRF与处理器寄存器之间的带宽是32GB/s, ALU簇(ALU Cluster)内寄存器与ALU之间的带宽是544GB/s,三种带宽的比例关系为1:16:272。
抗锯齿是3D特效中最重要的效果之一,它经过多年的发展,变为一个庞大的家庭,有必要独立开来说明一下。
作用:去除物体边缘的锯齿现象,广州话称之为“狗牙”,大家可以想像一下狗牙是如何的凹凸不平。
过程:我们在真实世界看到的物体,由无限的像素组成,不会看到有锯齿现象,而显示器没有足够多的点来表现图形,点与点之间的不连续就造成了锯齿。
抗锯齿通过采样算法,在像素与像素之间进行平均值计算,增加像素的数目,达到像素之间平滑过渡的效果。去掉锯齿后,还可以模拟高分辨率游戏的精致画面。它是目前最热门的特效,主要用于1600 * 1200以下的低分辨率。理论上来说,在17寸显示器上,1600 * 1200分辨率已经很难看到锯齿,无须使用抗锯齿算法。如此类推,在19寸显示器上,必须使用1920 x 1080分辨率,总之,越大的显示器,分辨率越高,才越不会看到抗锯齿1920 x 1200。由于RAMDAC(Random Access Memory Digital to Analog Converter,随机存储器数/模转换器)频率和显示器制造技术的限制,我们不可能永无止境地提升显示器和显卡的分辨率,抗锯齿技术变得很有必要了。
超级采样抗锯齿
最早期的全屏抗锯齿,方法简单直接。首先,图像创建到一个分离的缓冲区,缓冲区图像分辨率高于屏幕分辨率,假设是2*1(或2x),那么缓冲区场景的水平尺寸比屏幕分辨率高两倍,若是2*2(或4x)抗锯齿,缓冲区图像的水平和垂直均比显示图像大两倍。像素计算加倍之后,选取2个或4个邻近像素,此过程称为采样。把这些采样混合起来后,生成的最终像素,拥有邻近像素的特征,那么像素与像素之间的过渡色彩,就变得更为近似,整个图像的色彩过渡趋于平滑。再把最终像素输出到帧缓冲,作为一幅图像存储起来,然后发到显示器,显示出一帧画面。每帧都进行抗锯齿处理,游戏过程中的所有画面都变得带有抗锯齿效果了。
游戏卡曼奇四中采用的4X抗锯齿算法,Commanche 4 4xs
边缘超级采样抗锯齿
超级采样效果很好,但效率极低,严重影响显卡性能。新的4x抗锯齿方法,只把抗锯齿应用于物体边缘,避免占用过大的缓冲区。工作过程比超级采样稍为复杂,几何引擎生成多边形后,光栅单元会进行描色工作,同时检查当前的纹理,看看它是否需要用2x2采样的方式填充到多边形边缘。如果不是,GPU只计算一种色彩,在中间插入纹理像素,然后用单色填充这个块。这些就是非边缘像素,无须进行抗锯齿处理
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