老鼠走迷宫采取?法
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解决时间 2021-03-31 11:35
- 提问者网友:人傍凄凉立暮秋
- 2021-03-31 03:39
老鼠走迷宫采取?法
最佳答案
- 五星知识达人网友:时间的尘埃
- 2021-03-31 04:47
1
探测策略
电脑鼠走迷宫可以采用全迷宫探索策略,
即将迷宫的所有单元均搜索一次,
从中找出最
佳的行走路径。这种策略需要有足够的时间或探测次数,但在
IEEE
竞赛规则中每场竞赛只
有
15
分钟的时间,因此是不可能的。另一种方法是部分迷宫探索策略,即在有限的时间或
探测次数下,只探测迷宫的一部分,从中找出次最佳的路径,显然只能采用这种策略。
电脑鼠在一巷道内行走,如果最后无路可走,则该巷为死巷。电脑鼠在任一单元内,可
能的行走方向最多只有三个(前、左、右)
,如果有二个或二个以上的可能行走方向,称为
交叉,遇有交叉时,由于有多个可以行走的方向,在行走方向的选择上,可有下面的几种选
择法则:
右手法则:遇有交叉时,以右边为优先的前进方向,然后是直线方向、左边方向。
左手法则:遇有交叉时,以左边为优先的前进方向,然后是直线方向、右边方向。
中左法则:遇有交叉时,以直线为优先的前进方向,然后是左边方向、右边方向。
与此类似的还有中右法则。
乱数法则:遇有交叉时,取随机值作为前进方向。
向心法则:由于终点在迷宫的中心,遇有交叉时,以向迷宫中心的方向为优先的前
进方向。
2
标记
为了记忆迷宫的详细信息,需要对迷宫单元的位置进行线路标记。全迷宫共有
1
6
×
16
个单元组成,
可采用二维坐标方式标记,
即用每个单元的
XY
坐标表示,
如起点可标记为
(
0
,
0
)
,终点为(
7
,
7
)
。此外,还需要对迷宫单元的可行进方向进行标记,可采用绝对方位或
相对方位二种方式。
绝对方位:
这是一种与电脑鼠行进方向无关的标记方式,
以一个四位的二进制数,
分别
表示“东”﹑“西”﹑“南”和“北”四个方向。以
1
表示允许行进(无墙壁)
,
0
表示不
允许行进(有墙壁)
。
相对方位:
这是一种与电脑鼠行进方向有关的标记方式,
以一个三位的二进制数即可实
现标记,分别表示“前”
“左”
“右”
,
以
1
表示允许(无墙壁)
,
0
表示不允许(有墙壁)
。
3
阻断
在电脑鼠试跑过程中或在最后冲刺时,需要对部分路径进行“
阻断”
,即在发现某条路
径是死路(只有入口而无出口)时,在该路径的入口处(一般是交叉点)设置标记,即将入
口的线路标记由
1
改为
0
。
4
试跑
试跑是获得迷宫地图(各单元路线标记)的唯一方法,因而应在规则允许的情况下,尽
可能多的获得迷宫信息,
为最后的冲刺准备尽可能多的信息。
在试跑过程中,
要对经过的单
元进行线路标记,同时还要选择一个合适的探测策略。
探测策略
电脑鼠走迷宫可以采用全迷宫探索策略,
即将迷宫的所有单元均搜索一次,
从中找出最
佳的行走路径。这种策略需要有足够的时间或探测次数,但在
IEEE
竞赛规则中每场竞赛只
有
15
分钟的时间,因此是不可能的。另一种方法是部分迷宫探索策略,即在有限的时间或
探测次数下,只探测迷宫的一部分,从中找出次最佳的路径,显然只能采用这种策略。
电脑鼠在一巷道内行走,如果最后无路可走,则该巷为死巷。电脑鼠在任一单元内,可
能的行走方向最多只有三个(前、左、右)
,如果有二个或二个以上的可能行走方向,称为
交叉,遇有交叉时,由于有多个可以行走的方向,在行走方向的选择上,可有下面的几种选
择法则:
右手法则:遇有交叉时,以右边为优先的前进方向,然后是直线方向、左边方向。
左手法则:遇有交叉时,以左边为优先的前进方向,然后是直线方向、右边方向。
中左法则:遇有交叉时,以直线为优先的前进方向,然后是左边方向、右边方向。
与此类似的还有中右法则。
乱数法则:遇有交叉时,取随机值作为前进方向。
向心法则:由于终点在迷宫的中心,遇有交叉时,以向迷宫中心的方向为优先的前
进方向。
2
标记
为了记忆迷宫的详细信息,需要对迷宫单元的位置进行线路标记。全迷宫共有
1
6
×
16
个单元组成,
可采用二维坐标方式标记,
即用每个单元的
XY
坐标表示,
如起点可标记为
(
0
,
0
)
,终点为(
7
,
7
)
。此外,还需要对迷宫单元的可行进方向进行标记,可采用绝对方位或
相对方位二种方式。
绝对方位:
这是一种与电脑鼠行进方向无关的标记方式,
以一个四位的二进制数,
分别
表示“东”﹑“西”﹑“南”和“北”四个方向。以
1
表示允许行进(无墙壁)
,
0
表示不
允许行进(有墙壁)
。
相对方位:
这是一种与电脑鼠行进方向有关的标记方式,
以一个三位的二进制数即可实
现标记,分别表示“前”
“左”
“右”
,
以
1
表示允许(无墙壁)
,
0
表示不允许(有墙壁)
。
3
阻断
在电脑鼠试跑过程中或在最后冲刺时,需要对部分路径进行“
阻断”
,即在发现某条路
径是死路(只有入口而无出口)时,在该路径的入口处(一般是交叉点)设置标记,即将入
口的线路标记由
1
改为
0
。
4
试跑
试跑是获得迷宫地图(各单元路线标记)的唯一方法,因而应在规则允许的情况下,尽
可能多的获得迷宫信息,
为最后的冲刺准备尽可能多的信息。
在试跑过程中,
要对经过的单
元进行线路标记,同时还要选择一个合适的探测策略。
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