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3D 物体 用到Z- BUFFER

答案:1  悬赏:80  手机版
解决时间 2021-08-11 17:16

300.0 20.0 100.0 370.0 200.0 150.0 390.0 110.0 10.0 ( X, Y, Z ) 250 0 0 (  光的反射)
370.0 200.0 150.0 450.0 40.0 50.0 390.0 110.0 10.0 0 250 0
450.0 40.0 50.0 300.0 20.0 100.0 390.0 110.0 10.0 0 0 250
450.0 40.0 50.0 370.0 200.0 150.0 300.0 20.0 100.0 150 150 0
100.0 20.0 100.0 170.0 200.0 150.0 190.0 110.0 10.0 200 0 0
170.0 200.0 150.0 250.0 40.0 50.0 190.0 110.0 10.0 200 0 0
250.0 40.0 50.0 100.0 20.0 100.0 190.0 110.0 10.0 200 0 0
250.0 40.0 50.0 170.0 200.0 150.0 100.0 20.0 100.0 200 0 0

 

 

读取以上文件, 以多个3三角形,合成一个3D物体, 前9个FLOAT 是三角形 的,x, y, z) 一共 9个, 后面的3 个数是光线反射到三角形的多少。

光源的位置是(0.09901475 0.09901475 -0.99014753)

1。 用到 Z-buffer

2。 算出 3D物体的 边长!

3。 算出3D物体平面, 和屏蔽暗影面

4。 用JAVA

5.  VECTOR3D 和 transfer3D 我已经写出来了 。 世界品面必须自己写, 不能调包!

 

最佳答案
Z-buffering是在为物件进行着色时,执行"隐 藏面消除"工作的一项技术,所以隐藏物件背后的部分就不会被显示出来。 在3D环境中每个像素中会利用一组数据资料来定义像素在显示时的纵深度(即Z轴座标值)。Z Buffer所用的位数越高,则代表该显示卡所提供的物件纵深感也越精确。目前的3D加速卡一般都可支持16位的Z Buffer,新推出的一些高级的卡已经可支持到32位的Z Buffer。对一个含有很多物体连接的较复杂3D模型而言,能拥有较多的位数来表现深度感是相当重要的事情,3D Studio MAX最高
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