windasm怎么用? 具体点啊!
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解决时间 2021-01-28 10:20
- 提问者网友:咪咪
- 2021-01-27 09:48
windasm怎么用? 具体点啊!
最佳答案
- 五星知识达人网友:梦中风几里
- 2021-01-27 10:25
1.使用工具:
WinDasm
Visual C++ 6.0
2.QuakeIII引擎基础:
要反汇编一个程序,就要对这个程序的整体框架有所了解,德军使用
QuakeIII的引擎,熟悉QuakeIII引擎当然就是反汇编它的前提,否则可能性是0
QuakeIII引擎绘制1 frame(这个字我用智能ABC打不出来) 可以简单的分为:
游戏逻辑端,前端绘制,后端绘制 3个阶段,前端和后端在引擎内,就是我们运
行游戏的EXE文件,游戏逻辑端就是游戏逻辑喽~,可以是动态连接库
cgamex86.dll,也可以是虚拟机文件cgame.qvm。
游戏在运行的时候,服务器发给引擎玩家的位置,状态等,引擎把这些数据
发给客户段cgame,在绘制1 frame 的开始,引擎把控制权交给cgame,让cgame主
宰整个frame的绘制,cgame告诉引擎以3D空间的某点做为视点来绘制场景,以及
在某个位置,某个方向,绘制3D人物,以及3D人物在当前frame内播放的动画,引
擎通过这些信息来进行实际的绘制操作,这些交互是通过2个接口进行的,vmMain
和dllEntry,前者是引擎访问cgame的,后者是cgame访问引擎的,引擎和游戏逻
辑可以通过这2个接口,访问对方的一系列的函数,vmMain提供的函数主要有
CG_Init( cgame的一些初始化操作,告诉引擎需要载入哪个场景,那些模型,那
些声音文件等 ) CG_DrawActiveFrame( cgame绘制 )。 dllEntry有100多个函数
,如trap_R_LoadWorldMap(载入地图),trap_R_RenderScene(绘制场景),
trap_R_RegisterModel(载入模型),trap_R_AddRefEntityToScene(绘制实体,可
以是模型,精灵,多边形),trap_R_DrawStretchPic(绘制2D的图片,文字
等),trap_S_StartSound(播放声音),下面是简单的程序模型
WinDasm
Visual C++ 6.0
2.QuakeIII引擎基础:
要反汇编一个程序,就要对这个程序的整体框架有所了解,德军使用
QuakeIII的引擎,熟悉QuakeIII引擎当然就是反汇编它的前提,否则可能性是0
QuakeIII引擎绘制1 frame(这个字我用智能ABC打不出来) 可以简单的分为:
游戏逻辑端,前端绘制,后端绘制 3个阶段,前端和后端在引擎内,就是我们运
行游戏的EXE文件,游戏逻辑端就是游戏逻辑喽~,可以是动态连接库
cgamex86.dll,也可以是虚拟机文件cgame.qvm。
游戏在运行的时候,服务器发给引擎玩家的位置,状态等,引擎把这些数据
发给客户段cgame,在绘制1 frame 的开始,引擎把控制权交给cgame,让cgame主
宰整个frame的绘制,cgame告诉引擎以3D空间的某点做为视点来绘制场景,以及
在某个位置,某个方向,绘制3D人物,以及3D人物在当前frame内播放的动画,引
擎通过这些信息来进行实际的绘制操作,这些交互是通过2个接口进行的,vmMain
和dllEntry,前者是引擎访问cgame的,后者是cgame访问引擎的,引擎和游戏逻
辑可以通过这2个接口,访问对方的一系列的函数,vmMain提供的函数主要有
CG_Init( cgame的一些初始化操作,告诉引擎需要载入哪个场景,那些模型,那
些声音文件等 ) CG_DrawActiveFrame( cgame绘制 )。 dllEntry有100多个函数
,如trap_R_LoadWorldMap(载入地图),trap_R_RenderScene(绘制场景),
trap_R_RegisterModel(载入模型),trap_R_AddRefEntityToScene(绘制实体,可
以是模型,精灵,多边形),trap_R_DrawStretchPic(绘制2D的图片,文字
等),trap_S_StartSound(播放声音),下面是简单的程序模型
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