TNT高抛那个风力怎么算的啦?2.5什么意思啊。
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解决时间 2021-04-04 16:55
- 提问者网友:沦陷
- 2021-04-04 01:24
TNT高抛那个风力怎么算的啦?2.5什么意思啊。
最佳答案
- 五星知识达人网友:末日狂欢
- 2021-04-04 02:32
高抛公式:是90-屏距+-风力/2.5(顺风为加,逆风为键) 定力95
2.5是一个常数 是风与角度的关系 风力除以2.5 若能整除 则可算作一个角度变化
怎么算距离,我会在下文里说
一个屏幕(指右上方小地图里可移动的方框)算12个距离。
1个距离叫1个屏距 简称1屏
测算屏距时拖动右上方的可移动的框,把一个边移动到你发炮那条线的中心(那条虚线),在测量你与敌人的距离。屏距就出来了。(一屏以外的,要记好12屏的位置,再将屏幕拖动到那个点上,不必非得对准一个边,对准一个任意屏距的位置,继续往下数就行)
如果觉得时间不够就在自己回合之前就测量好屏距
测算屏距是高抛准确度的关键,我一般是记下屏距位置高抛,凭感觉去高抛命中率会相当低。
(以第一屏距在左为准)
1屏下方血槽标数字最后一位
2屏角度盘第一个数字中间位置
3屏下方力度槽上方“力度”二字的中间
4屏20力度位置略往左
5屏40力度位置略往右
6屏55力度位置
7屏70力度位置略往左
8屏90力度位置略往右
9屏强攻技能的按钮框的中间
10屏散射技能按钮框的中间
11屏飞行技能长方形框的左面的那一条边
12屏屏幕最左面的边(如果敌人不在整好在屏距上,就适当增减力度,是适当)
下面是风力问题
0.5风为一个力度
顺风 减少1个力度
逆风 增加一个力度
2.5风以下都只算进力度不算进角度,2.5风开始算一个角度(都就近取值)
顺风2.5加一个角度
逆风2.5减一个角度
(风力减去2.5的倍数后 仍有剩余 并且2.5>剩余风力>0.5,仍需按0.5风一力度进行校对)
举一个例子: 敌人与你的屏距为7,风力为顺风3.5
那么你需要的角度是90-7(屏距)-1(顺风所以减去3.5/2.5=1.........1.5)=82°
力度为95-1.5/0.5=92,
那么你要命中敌人就是82角度92力度
反抛基本和高抛相同,不过力度得增加1格
虽然是在别的问题刚打的,现在复制过来了,不过也是我打的不信去我的知道哩去找,给分呀来自:求助得到的回答
2.5是一个常数 是风与角度的关系 风力除以2.5 若能整除 则可算作一个角度变化
怎么算距离,我会在下文里说
一个屏幕(指右上方小地图里可移动的方框)算12个距离。
1个距离叫1个屏距 简称1屏
测算屏距时拖动右上方的可移动的框,把一个边移动到你发炮那条线的中心(那条虚线),在测量你与敌人的距离。屏距就出来了。(一屏以外的,要记好12屏的位置,再将屏幕拖动到那个点上,不必非得对准一个边,对准一个任意屏距的位置,继续往下数就行)
如果觉得时间不够就在自己回合之前就测量好屏距
测算屏距是高抛准确度的关键,我一般是记下屏距位置高抛,凭感觉去高抛命中率会相当低。
(以第一屏距在左为准)
1屏下方血槽标数字最后一位
2屏角度盘第一个数字中间位置
3屏下方力度槽上方“力度”二字的中间
4屏20力度位置略往左
5屏40力度位置略往右
6屏55力度位置
7屏70力度位置略往左
8屏90力度位置略往右
9屏强攻技能的按钮框的中间
10屏散射技能按钮框的中间
11屏飞行技能长方形框的左面的那一条边
12屏屏幕最左面的边(如果敌人不在整好在屏距上,就适当增减力度,是适当)
下面是风力问题
0.5风为一个力度
顺风 减少1个力度
逆风 增加一个力度
2.5风以下都只算进力度不算进角度,2.5风开始算一个角度(都就近取值)
顺风2.5加一个角度
逆风2.5减一个角度
(风力减去2.5的倍数后 仍有剩余 并且2.5>剩余风力>0.5,仍需按0.5风一力度进行校对)
举一个例子: 敌人与你的屏距为7,风力为顺风3.5
那么你需要的角度是90-7(屏距)-1(顺风所以减去3.5/2.5=1.........1.5)=82°
力度为95-1.5/0.5=92,
那么你要命中敌人就是82角度92力度
反抛基本和高抛相同,不过力度得增加1格
虽然是在别的问题刚打的,现在复制过来了,不过也是我打的不信去我的知道哩去找,给分呀来自:求助得到的回答
全部回答
- 1楼网友:执傲
- 2021-04-04 03:51
就是2.5风力啊,2.5风力就是一度
- 2楼网友:独钓一江月
- 2021-04-04 03:12
简单点的说吧,反正你看楼上那个说的这么复杂,其实这个道理很简单的。
风力的数值就是针对于你上回合风力的偏差大小来定的。
比如说这回合风力波动为0.0,到下回合时风力朝右边偏了0.5,那么风力标画面就有个箭头朝右边倒,显示0.5的数字。
一般的话,这游戏你玩得多了,熟练了,自然就清楚了,对风力大小的掌握是高手必修课程,加油吧·-·
风力的数值就是针对于你上回合风力的偏差大小来定的。
比如说这回合风力波动为0.0,到下回合时风力朝右边偏了0.5,那么风力标画面就有个箭头朝右边倒,显示0.5的数字。
一般的话,这游戏你玩得多了,熟练了,自然就清楚了,对风力大小的掌握是高手必修课程,加油吧·-·
- 3楼网友:迷人又混蛋
- 2021-04-04 02:59
你好,是风的大小。
你好!TNT的游戏界面刚好是1000x600的像素,而且力度条10个刻度的长度又正好是500个像素,55力度在屏幕最中间(如果当初把50力度设计在中间就更好记了),这个设计对于按10屏距来划分可以很方便的记忆。55力度处与屏幕两边的距离为5距,45力度处的距离为4.5距,35力度处为4距,依此类推。(插一句,我不太明白为什么有人喜欢用小屏幕来量距离,那么小而且没有明显的标记肯定会有误差的,拖动着小屏幕用大屏幕来做标记才是比较好的方法),所以其实以10屏距划分很容易精准的打击,但是有个缺点,就是TNT把力度设计的有点小了,如果以10距来划分在距离远的时候力度根本不够,没法高抛了,就算100力也打不到。不过半抛可以用10距来计算,比12距更为精准。
【高抛1】:[屏幕分9份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义9个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、变换角度来瞄准、
【高抛2】:[屏幕分10份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打94力度、变换角度来瞄准、
【半抛】:[屏幕分20份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打62力度、变换角度来瞄准、
【65度】65度埋人[3+2] :埋人的时候只是适用敌人在左、自己在右边的时候
【30定角】固定打30角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。
【50定角】 固定打50角度,请记住力点。基本上无风50度与30度落点相同、只是抛物线轨迹如果不搞更高些
【45定角】 固定打45角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。
【20定角】左边用三叉(此处扔出的三叉会以低角度扔出、落点在同一水平线时是打在同一点) 固定打20角度、请记住力点。
你好!TNT的游戏界面刚好是1000x600的像素,而且力度条10个刻度的长度又正好是500个像素,55力度在屏幕最中间(如果当初把50力度设计在中间就更好记了),这个设计对于按10屏距来划分可以很方便的记忆。55力度处与屏幕两边的距离为5距,45力度处的距离为4.5距,35力度处为4距,依此类推。(插一句,我不太明白为什么有人喜欢用小屏幕来量距离,那么小而且没有明显的标记肯定会有误差的,拖动着小屏幕用大屏幕来做标记才是比较好的方法),所以其实以10屏距划分很容易精准的打击,但是有个缺点,就是TNT把力度设计的有点小了,如果以10距来划分在距离远的时候力度根本不够,没法高抛了,就算100力也打不到。不过半抛可以用10距来计算,比12距更为精准。
【高抛1】:[屏幕分9份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义9个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打100力度、变换角度来瞄准、
【高抛2】:[屏幕分10份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义10个距离宽、计算你和敌人水平的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打94力度、变换角度来瞄准、
【半抛】:[屏幕分20份] 计算你和敌人水平线上的距离(方法:一屏的宽度我们定义20个距离宽、计算你和敌人的距离、具体方法可用鼠标拖动小地图目测)、固定打62力度、变换角度来瞄准、
【65度】65度埋人[3+2] :埋人的时候只是适用敌人在左、自己在右边的时候
【30定角】固定打30角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。
【50定角】 固定打50角度,请记住力点。基本上无风50度与30度落点相同、只是抛物线轨迹如果不搞更高些
【45定角】 固定打45角度,通过力度大小来命中对手请记住力点。
【20定角】左边用三叉(此处扔出的三叉会以低角度扔出、落点在同一水平线时是打在同一点) 固定打20角度、请记住力点。
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