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材料以一权威国际公司(IDC)指出;2007年中国网络游戏市场规模达到70亿人民币,网络游戏用户数达到5180万,占中国互联网用户的295%,很多学者专家也不断惊呼“中国游戏产业

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解决时间 2021-01-26 23:54
材料以一 权威国际公司(IDC)指出;2007年中国网络游戏市场规模达到70亿人民币,网络游戏用户数达到5180万,占中国互联网用户的29.5%,很多学者专家也不断惊呼“中国游戏产业的春天到来了!”但多数网络游戏产品中存在色情、暴力、赌博、迷信以及危害国家安全等不健康内容,容易影响缺乏自制力的未成年人甚至成年人的身心健康,让其深陷其中、不能自拔并诱发一系列社会问题。
材料二 在“网络游戏,请不要再残害我们的孩子,不要再让他们沉迷于网络”的呼唤,国家新闻出版总署发布了《网络游戏防沉迷系统开发标准》(以下简称《标准》)。
材料三 网易、新浪等7家网游行业公司共同签署《实施网络游戏防沉迷宣言书》,并承诺:“积极研制开发有效控制不良沉迷行为的防沉迷系统,保证限期内开发、按时完成测试、按期投入使用。”但是否真的有效,还得看系统实施后,网民对它的认可程度。
(1)材料一反映了什么经济现象?大力发展网络游戏产业有什么经济学意义?
(2)试从经济常识角度分析材料一与材料二之间的内在联系。
(3)结合材料二、三,从经济常识角度说明怎样才能使我国网游企业做到健康发展。
最佳答案
解析:第(1)问,对材料一反映的现象的分析要全面,对经济学意义的分析主要考查考生的发散思维能力;第(2)问,首先要明确材料一和材料二分别反映了什么经济现象,在此基础上分析二者的关系;第(3)问要求分析怎么样,应从不同的行为主体的角度切入,分析其应采取的措施。
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