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maya里如何绑定舌头

答案:3  悬赏:50  手机版
解决时间 2021-05-13 20:23

要能拉伸跟上下左右移动(当然不是整根舌头都移动╮(╯_╰)╭),blandshape就表说了。我记得是用曲线IK来着,后来的忘记了。。。

最佳答案

角色动画篇:伸缩舌头的制作方法和表情融合变形


肖恩简单的骨架绑定,《Gamer》短片里角色没有走动,所以腿部和脚部没有绑定设置。



这是肖恩角色头部骨架绑定,这里着重介绍伸缩舌头的Maya骨架制作方法,如下:


  第一步,建立一个伸缩骨架附着面,可用maya里Nurbs->Plane



第二步,打开Create Hair设置,参数如图,选择Nurbs网格,按下Create Hair按钮



第三步,删除刚刚创建的hairSystem1和hairSystem1OutputCurves节点,留下hairSystem1Follicles节点备用。


第四步,分别建立3个Joint,把他们分别和3个Follicles节点对齐,然后,将三个Joint设置为3个Follicles的子物体,这时你选择Nurbs网格移动,3个Joint就会跟着移动了。


第五步,移动Nurbs网格到舌头上,调整好位置,可进入网格的点编辑模式,移动网格编辑点细调,将3个Joint节点放在适当的位置。


第六步,当3个Joint位置确定后,将舌头蒙皮到3个Joint节点上,选择3个Joint再选择舌头,执行Bind Skin -> Smooth Bind。然后给舌头画好权重,移动3个Joint,舌头就会拉长变形了。剩下收尾的工作,把骨架的网格附着面设置成头部骨架的子物体,然后将它Template或隐藏,这样就不会被渲染出来,3个Joint也会跟着头部移动了。如果你想让舌头有更复杂的变形效果,可以辅助作些融合变形。

全部回答

这个不太懂,不太好说!

建一条骨骼,使用spline IK。完成后选择splineIK里的nurbs曲线,为每个控制点做一个簇变形,这样簇就可以控制这条骨骼。
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