mugen人物怎么改跳跃高度
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解决时间 2021-02-01 20:48
- 提问者网友:辞取
- 2021-02-01 10:21
mugen人物怎么改跳跃高度
最佳答案
- 五星知识达人网友:空山清雨
- 2021-02-01 11:21
首先打开人物的文件夹,找到后缀为cns的文件,并打开,查找看开头有没有[data]
如果没有就换另外一个cns接着找,总会找到的。。
找到后按以下翻译过来的解析来改。。
注意:无论是什么时候,一定要注意好备份!
[data]
life=1000;生命值,一般都是1000,觉得你的人物有特别原因的,就随意增减吧。
attack=100;攻击力,以后设定的伤害数值都会乘上该值作为实际效果,当然是百分比。
defence=100;防御力,越大就是防御力强,对方对己方的伤害效果也会减少。
fall.defence_up=50;被打倒时防御力临时上升的百分比。
liedown.time=60;击倒在地后,躺在地上的时间。(其实也是个重要的指数哦)
airjuggle=15;空中juggle值(请看后面详解)
sparkno=2;默认的击中火花号(觉得好像没用)。
guard.sparkno=40;默认的防中火花号。
ko.echo=0;被ko时有没有回声(就是啊…啊…啊…………)。
volume=0;音量调整(负数就是变轻)。
intpersistindex=60
floatpersistindex=40
;整形/浮点型变量的生存期指标(翻不好,看下去吧)。默认值为60和40,如果intpersistindex=60则有从;0;到59排列的60个整形变量,而高于60号的变量将不受varrangeset控制;不会在rounds或matches中被;;复;位;。(有用啊!)如果想让你的变量在matches中不被复位,那么就自己覆盖common1.cns的state ;5900吧。
[size]
xscale=1;横向缩放值。
yscale=1;纵向缩放值。
ground.back=15;人物宽度--站立后点。
ground.front=16;人物宽度--站立前点。
;上两个值会确定人物的宽度,在debug模式下可以看到一条黄线。当人物有存在判定(clsn2),且没有实;现;playerpush控制语句时,双方黄线交叠时会互相弹开。
air.back=12;人物宽度--空中后点。
air.front=12;人物宽度--空中前点。
height=60;人物身高(与对方跳跃过顶有关)。
attack.dist=160;攻击效果距离(与对方摆防御动作有关)。
proj.attack.dist=90;发射弹(projectiles,常为飞行道具)攻击效果距离。
proj.doscale=0
projectiles;是否也受人物缩放比例影响。
head.pos=-5,-90;近似的头部位置(好好设啊,等着我的choi,heihei)
mid.pos=-5,-60;近似的中身部位置
shadowoffset=0;影子的垂直偏离象素。
draw.offset=0,0;人物的偏离象素(x,y)。
[velocity]
walk.fwd=2.4;步行前进速度。
walk.back=-2.2;步行后退速度。
run.fwd=4.6,0;跑步前进速度。
run.back=-4.5,-3.8;跑步后退速度。
;上两个值的y如不是0,则为小跳前进/后退速度。
jump.neu=0,-8.4;正上跳起速度。
jump.fwd=2.5;向前跳起速度。
jump.back=-2.5;向后跳起速度。
;上两个值的y大多不设,即等同于jump.neu的y值。
runjump.fwd = 4,-8.1;向前跑跳起速度。
runjump.back=-2.55,-8.1;向后跑跳起速度。
airjump.neu=0,-8.1;正上空中连跳速度。
airjump.fwd=2.5;向前空中连跳速度。
airjump.back=-2.55;向后空中连跳速度。
[movement] ps:这里就是调跳的属性
airjump.num=1;空中能连跳数。 ps:这里是空中跳跃的次数,改为2可以2连跳改成3可以3连跳
airjump.height=35;空中能启动连跳的最低高度。 ps:这里就是高度了。。
yaccel=.44;下落加速度。 ps:这里是调人物下落的速度
stand.friction=.85;站立摩擦系数。
crouch.friction=.82;蹲态摩擦系数
除了那些我说的几个,其他的代码按你自己的需要来改吧。。
记住:一定要注意备份!
我只是一个路过的假面骑士,不用记住我也可以。。望采纳
如果没有就换另外一个cns接着找,总会找到的。。
找到后按以下翻译过来的解析来改。。
注意:无论是什么时候,一定要注意好备份!
[data]
life=1000;生命值,一般都是1000,觉得你的人物有特别原因的,就随意增减吧。
attack=100;攻击力,以后设定的伤害数值都会乘上该值作为实际效果,当然是百分比。
defence=100;防御力,越大就是防御力强,对方对己方的伤害效果也会减少。
fall.defence_up=50;被打倒时防御力临时上升的百分比。
liedown.time=60;击倒在地后,躺在地上的时间。(其实也是个重要的指数哦)
airjuggle=15;空中juggle值(请看后面详解)
sparkno=2;默认的击中火花号(觉得好像没用)。
guard.sparkno=40;默认的防中火花号。
ko.echo=0;被ko时有没有回声(就是啊…啊…啊…………)。
volume=0;音量调整(负数就是变轻)。
intpersistindex=60
floatpersistindex=40
;整形/浮点型变量的生存期指标(翻不好,看下去吧)。默认值为60和40,如果intpersistindex=60则有从;0;到59排列的60个整形变量,而高于60号的变量将不受varrangeset控制;不会在rounds或matches中被;;复;位;。(有用啊!)如果想让你的变量在matches中不被复位,那么就自己覆盖common1.cns的state ;5900吧。
[size]
xscale=1;横向缩放值。
yscale=1;纵向缩放值。
ground.back=15;人物宽度--站立后点。
ground.front=16;人物宽度--站立前点。
;上两个值会确定人物的宽度,在debug模式下可以看到一条黄线。当人物有存在判定(clsn2),且没有实;现;playerpush控制语句时,双方黄线交叠时会互相弹开。
air.back=12;人物宽度--空中后点。
air.front=12;人物宽度--空中前点。
height=60;人物身高(与对方跳跃过顶有关)。
attack.dist=160;攻击效果距离(与对方摆防御动作有关)。
proj.attack.dist=90;发射弹(projectiles,常为飞行道具)攻击效果距离。
proj.doscale=0
projectiles;是否也受人物缩放比例影响。
head.pos=-5,-90;近似的头部位置(好好设啊,等着我的choi,heihei)
mid.pos=-5,-60;近似的中身部位置
shadowoffset=0;影子的垂直偏离象素。
draw.offset=0,0;人物的偏离象素(x,y)。
[velocity]
walk.fwd=2.4;步行前进速度。
walk.back=-2.2;步行后退速度。
run.fwd=4.6,0;跑步前进速度。
run.back=-4.5,-3.8;跑步后退速度。
;上两个值的y如不是0,则为小跳前进/后退速度。
jump.neu=0,-8.4;正上跳起速度。
jump.fwd=2.5;向前跳起速度。
jump.back=-2.5;向后跳起速度。
;上两个值的y大多不设,即等同于jump.neu的y值。
runjump.fwd = 4,-8.1;向前跑跳起速度。
runjump.back=-2.55,-8.1;向后跑跳起速度。
airjump.neu=0,-8.1;正上空中连跳速度。
airjump.fwd=2.5;向前空中连跳速度。
airjump.back=-2.55;向后空中连跳速度。
[movement] ps:这里就是调跳的属性
airjump.num=1;空中能连跳数。 ps:这里是空中跳跃的次数,改为2可以2连跳改成3可以3连跳
airjump.height=35;空中能启动连跳的最低高度。 ps:这里就是高度了。。
yaccel=.44;下落加速度。 ps:这里是调人物下落的速度
stand.friction=.85;站立摩擦系数。
crouch.friction=.82;蹲态摩擦系数
除了那些我说的几个,其他的代码按你自己的需要来改吧。。
记住:一定要注意备份!
我只是一个路过的假面骑士,不用记住我也可以。。望采纳
全部回答
- 1楼网友:一秋
- 2021-02-01 12:39
网上有视频教程
再看看别人怎么说的。
- 2楼网友:骨子里都是戏
- 2021-02-01 11:36
mugen里面没有跳跃高度这个参数。
一切的距离根据:加速度(空中)、起始初速度、摩擦因素(地面)决定。你学过物理就应该很清楚。
修改跳跃高度方法(修改加速度,以及起始初速度)
1、进人物包,找到后缀为DEF的文件
2、找到一条CNS=XXXX
3、进入XXX(记事本就能打开,这个就是人物的CNS文件,也就是LS写的一大堆)
4、进去可以看见一些细则:
DATE:基础数据,跟LZ问题无关
SIZE:跟LZ问题无关
velocity(速度):
更改
jump.neu=0,-8.4;正上跳起速度。
jump.fwd=2.5;向前跳起速度。
jump.back=-2.5;向后跳起速度。
注:速度越大,跳的越高,速度有两个数据,X初速度和Y初速度,例如 jump.neu=0,-8.4;正上跳起速度,垂直跳跃X速度自然为0,Y向上速度是负值,mugen的直角坐标系和我们印象 中的有区别。再例如jump.fwd=2.5;向前跳起速度,这点说明下,向前向后跳跃的Y速度默认和垂直一 样,所以它只写了一个,你也可以写两个 实际上还有冲刺跳跃什么的
[movement] (移动参数)
速度只决定初始植,这个参数影响动作的位移,一般不建议改,因为没我们不专业,很可能改的人物运动起来轻飘飘的或者自由落体。不多说了
纯手打,不懂再追问,LZ要是还没忘记这个提问就记得采纳哦,谢谢!
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