网络游戏多经济的影响,求网络游戏经济学方面的资料
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解决时间 2021-05-25 15:43
- 提问者网友:焚苦与心
- 2021-05-24 15:38
网络游戏多经济的影响,求网络游戏经济学方面的资料
最佳答案
- 五星知识达人网友:过活
- 2021-05-24 16:37
络游戏经济学:虚拟品的价值是怎么被决定的?
行业内似乎一夜间突然产生了对虚拟物品、虚拟货币以及网络游戏的经济系统的浓厚兴趣。兴趣的来源不是说这个问题本身多么有趣,而是从业者发现这里出现了严重问题。
严重到什么程度呢?可能会导致一款产品的崩溃。”通货膨胀”、“玩家积累太多,消费不掉”,“职业打钱玩家冲击游戏经济系统”、“提高物品掉落率,人数反而下降”、“刷钱漏洞”……如此等等,实际经历过大型网络游戏的运营,这些问题或多或少都会遇见。——什么,你一个都没碰过?那真是恭喜你了。
且不管造成这些问题的实际原因是什么,但至少看起来都和经济有关。为什么会这样?作为游戏策划,我的从业经历不长,没有经历过单机游戏制作的阶段,但我觉得,面对这个问题,即使老革命也会犯难。因为经济问题(至少在网游之前)从来都不是游戏设计领域内的问题。游戏设计的重点永远是怎么获得“体验”,玩家如何博弈如何胜利如何装扮自己,等等;经济学对此没有太大兴趣,它的焦点是“价值”,也就是说:这个东西为什么值钱或者不值钱了?
有人会反对这个看法。因为很多单机游戏也是有虚拟金币和物品买卖等体验的,一些有模拟性质的角色扮演游戏或纯模拟游戏中,“资源”的调配成为游戏的重要部分或是主体,资源调配确实应算是经济学研究的一个领域。不过我认为这对游戏来说应当算做“策略”,它的核心是个体如何获得最优解,和我们说的经济问题截然不同。
经济的基本在于交易(物品流通)的存在,所以单机游戏(包扩十几人规模的联网游戏)是不存在经济系统的。那么之前我们在单机RPG里也会从怪物身上拣到钱,也可以从商店里购买道具,甚至有的时候你也会觉得钱多或者钱少了,这是什么?——我以为,这是RPG成长体系的一部分。在什么时候给你多少金币以奖励你的胜利并且提供你挑战下一关的资源,这其实和关卡设计没有太大区别。设计得好,你会觉得这游戏的钱“有用”,并且“恰到好处”——不会太多也不不会太少。
由于这种东西叫做“金币”或者“银子”,所以会因为现实经验的关系产生误会,认为这是一种虚拟的“一般等价物”。这种概念被引入到网络游戏里,却有些问题。因为就虚拟金币的实质来说,它不过是另一种玩家的成就,其实质来说,和其他可交换的虚拟物品没有区别。但其他的虚拟物品,通常是用这种物品来标价(无论对游戏策划和玩家来说)。
〔一个结论是,游戏世界内并无所谓真正的通货膨胀,游戏内的虚拟币贬值,其实际的情况是“虚拟金币”这个虚拟物品在变多。但是否“真正”并不重要,实际情况是,玩家发现手中的价值缩水了。这是不能接受的。〕
“贬值”意味着不值原来那么多了。我小时候一直都想不明白一个问题,为什么同样的东西有时候贵,有时候便宜,通过这种差价赚到的钱,是从哪里多出来的?同样,损失的钱,到哪里去了?说到底,物品(无论虚拟于否)的价值到底是怎么被决定的?
中学政治书上罗列了马克思政治经济学的说法,商品的价值由生产商品的社会必要劳动时间决定,后来我读多一些经济学方面的著作,才发现这个结论有极大的问题(社会必要劳动时间其实只决定商品的成本)。按照传统经济学的观点,价值由两个方面决定:一是使用价值,二是流通价值。
用这个来套网游,某装备A攻击+5,这就是使用价值;另一个装备B+10,B比A使用价值高;流通价值在于,市场上有多少对于装备A的需求。有人买才有人卖,一个物品最后成交的价格,由需求来决定。
相比于现实世界,游戏世界有如下两个普遍的情况:
第一,相比于现实世界,单个角色创造虚拟价值能力的加速度(注意是加速度而非速度)通常数十倍于现实世界,这是因为RPG核心就是基于成长和成就,玩家要看到自己......
行业内似乎一夜间突然产生了对虚拟物品、虚拟货币以及网络游戏的经济系统的浓厚兴趣。兴趣的来源不是说这个问题本身多么有趣,而是从业者发现这里出现了严重问题。
严重到什么程度呢?可能会导致一款产品的崩溃。”通货膨胀”、“玩家积累太多,消费不掉”,“职业打钱玩家冲击游戏经济系统”、“提高物品掉落率,人数反而下降”、“刷钱漏洞”……如此等等,实际经历过大型网络游戏的运营,这些问题或多或少都会遇见。——什么,你一个都没碰过?那真是恭喜你了。
且不管造成这些问题的实际原因是什么,但至少看起来都和经济有关。为什么会这样?作为游戏策划,我的从业经历不长,没有经历过单机游戏制作的阶段,但我觉得,面对这个问题,即使老革命也会犯难。因为经济问题(至少在网游之前)从来都不是游戏设计领域内的问题。游戏设计的重点永远是怎么获得“体验”,玩家如何博弈如何胜利如何装扮自己,等等;经济学对此没有太大兴趣,它的焦点是“价值”,也就是说:这个东西为什么值钱或者不值钱了?
有人会反对这个看法。因为很多单机游戏也是有虚拟金币和物品买卖等体验的,一些有模拟性质的角色扮演游戏或纯模拟游戏中,“资源”的调配成为游戏的重要部分或是主体,资源调配确实应算是经济学研究的一个领域。不过我认为这对游戏来说应当算做“策略”,它的核心是个体如何获得最优解,和我们说的经济问题截然不同。
经济的基本在于交易(物品流通)的存在,所以单机游戏(包扩十几人规模的联网游戏)是不存在经济系统的。那么之前我们在单机RPG里也会从怪物身上拣到钱,也可以从商店里购买道具,甚至有的时候你也会觉得钱多或者钱少了,这是什么?——我以为,这是RPG成长体系的一部分。在什么时候给你多少金币以奖励你的胜利并且提供你挑战下一关的资源,这其实和关卡设计没有太大区别。设计得好,你会觉得这游戏的钱“有用”,并且“恰到好处”——不会太多也不不会太少。
由于这种东西叫做“金币”或者“银子”,所以会因为现实经验的关系产生误会,认为这是一种虚拟的“一般等价物”。这种概念被引入到网络游戏里,却有些问题。因为就虚拟金币的实质来说,它不过是另一种玩家的成就,其实质来说,和其他可交换的虚拟物品没有区别。但其他的虚拟物品,通常是用这种物品来标价(无论对游戏策划和玩家来说)。
〔一个结论是,游戏世界内并无所谓真正的通货膨胀,游戏内的虚拟币贬值,其实际的情况是“虚拟金币”这个虚拟物品在变多。但是否“真正”并不重要,实际情况是,玩家发现手中的价值缩水了。这是不能接受的。〕
“贬值”意味着不值原来那么多了。我小时候一直都想不明白一个问题,为什么同样的东西有时候贵,有时候便宜,通过这种差价赚到的钱,是从哪里多出来的?同样,损失的钱,到哪里去了?说到底,物品(无论虚拟于否)的价值到底是怎么被决定的?
中学政治书上罗列了马克思政治经济学的说法,商品的价值由生产商品的社会必要劳动时间决定,后来我读多一些经济学方面的著作,才发现这个结论有极大的问题(社会必要劳动时间其实只决定商品的成本)。按照传统经济学的观点,价值由两个方面决定:一是使用价值,二是流通价值。
用这个来套网游,某装备A攻击+5,这就是使用价值;另一个装备B+10,B比A使用价值高;流通价值在于,市场上有多少对于装备A的需求。有人买才有人卖,一个物品最后成交的价格,由需求来决定。
相比于现实世界,游戏世界有如下两个普遍的情况:
第一,相比于现实世界,单个角色创造虚拟价值能力的加速度(注意是加速度而非速度)通常数十倍于现实世界,这是因为RPG核心就是基于成长和成就,玩家要看到自己......
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