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《网游防沉迷系统标准》是什么~?

答案:5  悬赏:50  手机版
解决时间 2021-03-22 20:17
《网游防沉迷系统》是什么~?`
他的标准是什么`?
被列入《网游防沉迷系统》的人`在线时间是多久`?
超过时间会怎样`?

高手来解决下~!!!!!!!!!
最佳答案
一、防沉迷系统的开发意义和原则

  1.防沉迷系统的开发意义

  针对部分使用者过度沉迷于游戏,并对身心健康造成不利影响的情况,特制定网络游戏《防沉迷系统》开发标准,让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。

  结合目前国内MMO RPG现有“经验报偿模式”所开发的《防沉迷系统》,在一定程度上解决了以下几方面的问题:

  1)普及健康游戏时间概念;
  2)对不健康游戏时间内的游戏收益进行削减;
  3)控制游戏的间隔时间,使使用者获得充分的休息、学习和工作时间;
  4)使使用者不再依赖于“长时间在线”来获取收益,促进使用者养成健康的游戏习惯;
  5)以信息提示、警示方式提醒使用者健康游戏。

  2.防沉迷系统的开发原则

  在开发《防沉迷系统》时,应坚持以下原则:

  1)坚持以人为本的原则,必须充分考虑有利于保护使用者特别是未成年人使用者的身心健康,有利于使用者合理安排学习、工作和休闲娱乐时间。
  2)要通过防沉迷系统,使使用者树立正确的上网观念――“适度游戏益脑,沉迷游戏伤身”。

  二、防沉迷系统的开发标准

  1.确定健康游戏时间标准

  1.1. 定义使用者累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间。

  说明:根据青少年的身心发育特点、当前网络游戏的基本内容,以及对游戏使用者的调查分析,累计3小时以内的游戏时间既有益于青少年使用者的身心健康,又能使他们享受充分的游戏乐趣。如玩一盘围棋的时间一般也需2-3小时。

  1.2. 定义使用者在累计游戏3小时之后,再持续下去的2小时游戏时间为“疲劳”游戏时间。

  说明:使用者的累计游戏时间超过3小时,不可避免地会带来一定的身心疲劳,此时使用者应适当地休息。因此,我们将使用者累计游戏时间超过3小时的第4、5个小时定义为“疲劳”游戏时间。

  1.3. 定义使用者累计游戏时间超过5小时为“不健康”游戏时间。

  示意图:

  2.促进使用者养成健康的游戏习惯

  2.1. 要促进使用者养成健康的游戏习惯,使使用者能健康地享受游戏乐趣,活跃思维,健脑益智,必须在游戏时间上进行以下的限制和引导:

  使用者最为注重游戏中的收益,这也是导致使用者长时间沉迷游戏的原因。如果使用者无法持续收益,则不会持续在线。因此,需要根据在线时间的不同对使用者的收益进行限制,超过健康时间后持续在线时间越长则收益越少,直至为零。

  2.2. 为保障使用者适度使用并有足够的休息时间,对游戏的间隔时间和收益进行限制和引导的处理办法:

  2.2.1. 根据以上考虑,不同累计在线时间的游戏收益处理如下:

  累计在线时间 游戏收益
  0-3小时内 正常
  超过3小时后,5小时内 收益降为正常值的50%
  5小时以上 收益降为0

  2.2.2. 由于不同的游戏有不同范畴,因此对于当前的MMO RPG,特别是目前将作为试点的游戏,建议定义为“游戏收益=游戏中获得的经验值+获得的虚拟物品”:

  收益为50%,则指获得经验值减半,虚拟物品减半。
  收益为0,则指无法获得经验值,无法获得虚拟物品;

  2.3. 由于使用者上下线的行为比较复杂,会出现以下多种情况,因此限时与提示的实现方法如下:

  2.3.1. 使用者在线后,其持续在线时间将累计计算,称为“累计在线时间”。

  2.3.2. 使用者下线后,其不在线时间也将累计计算,称为“累计下线时间”。

  2.3.3. 使用者累计在线时间在3小时以内的,游戏收益正常。每累计在线时间满1小时时,应提醒一次:“您累计在线时间已满1小时。”至累计在线时间满3小时时,应提醒:“您累计在线时间已满3小时,请您下线休息,做适当身体活动。”

  2.3.4. 如果累计在线时间超过3小时进入第4-5小时,在开始进入时就应做出警示:“您已经进入疲劳游戏时间,您的游戏收益将降为正常值的50%,请您尽快下线休息,做适当身体活动。”此后,应每30分钟警示一次。

  2.3.5. 如果累计在线时间超过5小时进入第6小时,在开始进入时就应做出警示:“您已进入不健康游戏时间,请您立即下线休息。如不下线,您的身体健康将受到损害,您的收益已降为零。”此后,应每15分钟警示一次。

  2.3.6. 如果使用者的累计下线休息时间已满5小时,则累计在线时间清零,如再上线则重新累计上线时间。
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一个月
首先,游戏玩家会感觉到从前好玩的游戏变得如此的生硬无趣,会有意无意的选择退出。人类的兄弟卢梭曾经尖锐的指出:人生而平等,却无往不在枷锁之中。一方面说明规则无处不在,规则的出现能够保障自由;另一方面,规则的出现必定是对一部分自由的限制。如果说网络游戏本身的游戏规则是其存在的前提,对任何玩家都是公平的,还属于可接受规则的话,那么如今人为的限制游戏时间、人为的限制或改变游戏升级规则、人为的剥夺玩家(而不具体区分是成年人或是未成年人)的游戏自我选择权利就显得十分的死板和生硬。游戏带来的是放松与快乐,当游戏本许多生硬的规则束缚之后,就会违背初衷,带来无尽的痛苦,我想这也是管理者不愿意看到的; 其次,游戏职业代练业或者职业玩家将遭到重创。由于现今的虚拟游戏无论是从内容还是从升级的途径来言都是模仿了现实等级社会,就必然导致了无等级、无宝物的玩家在游戏中显得无足轻重,要想在游戏中取得欲望中的话语权、地位、荣誉,就必须不断的升级,PK,挂机,然而大部分玩家的非职业性与游戏本身的娱乐消遣心态导致了游戏时间、精力的有限性,而一小部分游戏代练者即职业玩家的出现改变了这种困境,一方出钱,一方代替练级,从而满足双方不同的欲求。而《网游防沉迷系统标准》中很重要的一个防止长时间游戏的规则就是对游戏时间做出限制,例如确定累计在线3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过3小时就进入“疲劳”游戏时间,此时间段内如玩家继续玩游戏,其经验值和虚拟物品收益将被减半;累计游戏时间超过5小时进入“不健康”游戏时间,不健康时间内玩家的收益降为零。如果使用者累计下线休息时间已满5小时,再上线时即可重新累计上线时间。这样的规定与限制必然会使得代练帐号本身升级的速度受到限制,也就代表了其一定期间内可获得的预期收益在下降,也可能最终导致游戏职业代练业或者职业玩家的消弭; 最后,网络游戏行业可能引发新的洗牌,马太效应的坏处可能会在一定程度上有所抑制。由于在一定期间内国内的网民数量是固定的,也就代表了游戏玩家的数量是有限可预知的,由于普通的一个玩家在时间、金钱、精力上不可能同时支撑多款游戏,也就预示着一定时期内游戏市场的可欲性也是有限的,据统计现今国内已经进入市场的游戏已经达到200款以上,而赢利的仅仅不到10款,这预示着什么?预示着最先进入市场的游戏运营商已经有意无意的处于了绝对垄断的地位,后进入者时刻遭受着马太效应的诅咒。而《网络游戏防沉迷系统开发标准》最先会在目前市场上最活跃的《传奇》、《大话西游》、《魔兽世界》、《奇迹》等11款网络游戏上试运行,到明年初才将在所有网络游戏上强制执行。防沉迷系统开发标准的实施必定会引发一部分游戏玩家的流失,这对后进入或新进入游戏市场的运营商还有几个月的占有市场的机会,是否会有新的游戏巨头后来居上也不一定。
简单说来就是未成年人限制网络游戏时间,5小时以后就是不健康游戏时间你的游戏虚拟经验会减少50%,7小时后杀怪什么东西都不会有但是任务还是有经验拿的,目的是让使用者无法依赖长时间的“在线练级”来获得游戏内个人能力的增长,有效控制使用者的在线时间,改变玩家对“单调练级模式”的依赖,改变不利于身心健康的不良游戏习惯。我觉得网游防沉迷系统的推出和不推出没啥两样!你如果没成年找个成年的身份证就啥事都没有了!!
简单说来就是未成年人限制网络游戏时间 一般是5小时 5小时以后就是不健康游戏时间 在这个时间内游戏 你的游戏经验会减少50% 就是原来打一个怪比方500经验200钱 现在就250经验100钱 再2小时后 杀怪什么东西都不会有 但是任务还是有经验拿的
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