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3DSXL无卡破解后怎么才能玩NDS

答案:2  悬赏:0  手机版
解决时间 2021-03-11 14:40
3DSXL无卡破解后怎么才能玩NDS 

昨天入手了一台,因为这方面是个小白不怎么懂,就问了店家说这3DS能玩NDS游戏么?老板回答都能玩,结果回来上网一查得需要用R4的银卡。。。。我买的是二手8成新的。。那我想问下如果我想玩NDS游戏就必须买R4的卡么?我听说用了R4的卡玩过NDS游戏的就不能再玩3DS的游戏了?破解还挺麻烦吧,最好别用一句话:去买个R4解决所有问题类似的话,我要是会的话我还至于上这上面说啥啊 
问题补充:请不要问我一个过时停产的游戏还玩啥?玩3DS的游戏多好?
我请问您,不让你玩王者荣耀、LOL等等就让你玩FC咋样
最佳答案
买个r4的银卡,剩下的步骤就和在nds上用r4一样了 玩r4不会影响玩3ds游戏的 不知道你在哪听谁说的不好使,现在r4不贵的,虽然不是必须r4但是r4是最好的烧录卡了
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nds具有功能强大的cpu——arm946e-s有5级流水线,集成有thumb扩展功能、调试功能和哈佛总线的内核。在同样工艺下,它是arm7tdmi性能的两倍以上.还有增强型dsp指令集.它可用于需要控制和dsp的应用.非常适合nds的构架结构[注:因为nds的2d graphics engine与3d graphics engine都是dsp类型];arm7tdmi在nds作为辅助cpu出现,它主要是和2d graphics engine 3d graphics engine一起辅助arm946e-s运算以达到宣称的性能指标以及兼容gba 控制i/o等设备。它配备了芯片外64k专用内存。它是一种小型的高性能低功耗可集成32位risc处理器内核,最初是为便携式通信设备而开发的。速度是 1-33mhz.arm946e-s与arm7tdmi都是采用0.18um工艺生产,共享一个32kbyte (16kbyte x2)的芯片外专用内存。这样arm946e-s与arm7tdmi可以有效的发挥性能以接近r4000a(它是n64的处理器与psp的r4000不是一个类型,电路构架完全不一样)的性能. 为了帮助nds进行3d运算渲染。nds集成了4mb的主内存.和n64的4.5m比起来还差一些,贴图纹理一定会相对n64的缩水.但是大家忽略了一个问题,就是忽略了cpu的缓存;专用内存(64kbyte)和共享内存(32kbyte)的存在和作用,而且nintendio还为其3d引擎设计了 656kbyte的vram做祯缓存.完全可以容纳n64标准的纹理.这次为了增强nds的机能,集成了一个2d的图形引擎来辅助两块cpu的处理能力,但是大家有没有发现nds的2d性能和gba竟然没有任何的提高,究竟是怎么回事呢?那是因为2d也要表现大魄力力的画面[注:就是3d的背景,2d的表现形式或者2d背景3d的演算]这也是为什么要集成2d 来辅助cpu的原因]这样既提高了2d元素的细腻又不影响3d的性能.而且2d画面的发色数更多解晰度更高。 nds真的拥有n64全部的机能吗?答案是肯定的,nds集成了帮助cpu进行几何运算的3d引擎。可以每秒进行计算4百万个顶点(这是所有顶点连接一起时的计算量) 12万个多变形(实际上应该能表现的更多一些,因为象3d背景等大物体顶点都是连接在一起的)、3千万象素的填充率,使nds达到媲美n64的3d机能。在n64所支持特效的基础上它还使nds具有雾化(使物体具有“雾”的特性的效果,这个特效的原理是根据距离远近加算白色构成并降低明暗的对比度来实现的.它和体积雾等真实雾的表现方法是不同的.)和卡通渲染(在材质的边缘加轮廓线和使很少的颜色来表现颜色渐变从而产生卡通的效或不使用轮廓线的,只用颜色渐变来实现卡通渲染如风之杖)。所以有人说nds没有“多边形补间差”机能是不可能的。 如果这样看来,nds的画面还没有到它所能达到的极限,它的画面还有可以优化的余地。但是nds的画面可以超过psone吗。根据我上面提供的硬件资料来看,n64和nds的机能可能都超过了psone,问题是ps上的好多游戏画面都超过了n64和nds,为什么了?因为n64和nds的卡带容量就限制死了,贴图的质量不可能太好。电脑玩家肯定深有体会吧,现在电脑上游戏动辄n个gb的容量,高质量贴图占了很多,我觉得卡带容量一直是nds游戏画面的一大劲敌啊。 n64硬件资料: cpu: r-4300 64bit cpu (93.75mhz) (运算速度: 112mips) 内存: 共4mb 卡带记忆 显示: 每秒10万多边形以上,同显209万色.(支持640x480) 音源: adpcm 64路 psone硬件资料: cpu: r-3000a 32bit risc cpu (33.8688 mhz) (运算速度: 30mips) 内存: 28mbit (主ram16mbit,vram 8bit,声音ram 4mbit),扩充记忆卡 显视: 解象度: 256 x 244 (最大640 x 480,每秒能进行36万次多边形演算,同显4000个活动个色) 最大发色数: 1677万色 特显机能: 放大缩小,回旋,变形,多重卷轴,象皮泥效果等,最多一屏同显4000个活动个色,每秒处理36万多边形 声音: pcm音源24路,信号采样频率44.1khz,和cd音乐相同 周边设备: 扩展记忆卡,鼠标,电影卡,远程通信端子,各种手制等 nds/ndsl硬件资料:[img] http://images.google.com/images?q=tbn:nsf3dhd4a5-amm: [/img] cpu1:(主)arm946e-s(1-67mhz主要功能是负责主要3d和2d运算) 指令缓存:32kbyte 数据缓存:16kbyte cpu2:(辅)arm7tdmi(1-33mhz主要功能是和2d graphics engine 3d graphics engine一起辅助arm946e-s运算以达到宣称的性能指标) 指令缓存:32kbyte(与主cpu共享) 专用内存:64kbyte 内存:集成4mb(rdram) cpu专用内存(64kbyte)和共享内存(32kbyte) 祯缓存656kbyte(vram) 显视:每秒进行计算4百万个顶点/12万个多变形(实际上应该能表现的更多一些,因为象3d背景等大物体顶点都是连接在一起的)/填充率3千万象素的渲染 特效:雾化(使物体具有“雾”的特性的效果,这个特效的原理是根据距离远近加算白色构成并降低明暗的对比度来实现的.它和体积雾等真实雾的表现方法是不同的.) 卡通渲染(在材质的边缘加轮廓线和使很少的颜色来表现颜色渐变从而产生卡通的效或不使用轮廓线的,只用颜色渐变来实现卡通渲染如风之杖)
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