游戏关卡设计师的设计过程
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解决时间 2021-02-11 14:48
- 提问者网友:沉默菋噵
- 2021-02-11 00:11
游戏关卡设计师的设计过程
最佳答案
- 五星知识达人网友:怀裏藏嬌
- 2021-02-11 01:20
一个具体的关卡设计,是怎样开始的?
首先,关卡设计师们要了解自己关卡的具体内容。根据游戏设计的风格与具体内容不同,关卡内容的决定方式也不同。以我们上海Ubi的游戏为例:《细胞分裂——明日潘多拉》的关卡都是脚本预先设定好的,关卡设计师得到的是基本剧情;《彩虹六号3》是移植项目,关卡设计师得到的是其他小组做出来的关卡毛坯;《幽灵行动2》PS2版是一个完全的原创项目,而且剧情并不非常重要,关卡就直接由设计师们讨论并设定得出,再交给脚本撰写人拼凑出剧情(^_^)。总之,在开始制作之前,都有一个不算太短的准备期。这期间内关卡设计师们就要准备各种素材,了解自己关卡的背景和概况,并考虑将其制作成实际游戏内容的效果和游戏性。
接着,就要做关卡毛坯(Moke up)和编写关卡文档的草稿。Moke up同样也是用引擎编辑器制作的地图,不过一切细节都从简,只做出必要的部分来,以便其他人理解这个关卡的具体经过和内容。一般而言,Moke up版本地图的复杂性根据制作时间而定。制作时间比较长的话,Moke up版本本身就可以当做一个简单的关卡进行游戏,只不过所有美工和细节一切欠奉;如果制作时间比较短,Moke up往往就只有简单的BSP、Terrain,然后辅助以一些示意标志和语言,总之方便其他人(尤其是和关卡设计师合作的美工,以及负责监管游戏内容的内容总监Content Director)理解便够了。关卡文档的草稿也是一样,主要就是包括这个关卡的概述、环境、特点、目标以及主要游戏性和游戏特点,并不会非常详细。如果这个Moke up有幸一次通过了所有上级领导的审查(啊,我觉得这完全就是天方夜谭……)那么根据它的完成度,可能便会被直接当作日后关卡的草稿,在此基础上加以加工;否则的话,关卡设计师便要悲惨地按照新的要求大动干戈或者索性推倒重来……
不管怎样,在Moke up通过了上级领导的审查验收之后,关卡设计就正式进入了日程轨道。首先,关卡设计师要把关卡的设计与美工沟通,然后探讨在结构、美术效果、视觉效果上的优化可能性。由于优化是非常重要的一个部分,优化的内容必须从Moke up期间就开始考虑准备。和大多数人的印象不同,优化并不光是程序员的任务,关卡设计和美工们也在优化中担负着重要的责任。接着,关卡的制作就要全面开工了:今天给美工,明天给设计师,后天再给美工,然后各路领导不时检查,提出宝贵的重要修改意见,接着大家就加班……直到Alpha版阶段(当然,那个准备拿去给上司领导和各路媒体看的Demo关不算在内)。
当所有人都一致同意项目可以进入Alpha的时候,就说明项目已经有了一个整体的形态,不再是像Moke up时期那样有的关能打,有的关不能打……Alpha的时候,所有关基本上都可以从头打到尾——但很多细节还是有些问题:比如AI不够活跃啦,有些游戏要素还没有完成啦,某些地方游戏性还不尽如人意啦……从这里开始,工作一般就要忙碌了,大家也要开始抢关卡控制权了。除了美工、设计师,有时候音效音乐之类也会“乱入”,进度表随着时日向前飞行开始一团糟……所有的目标只有一个:Beta版。在Beta的时候,一切必须都到位,不能再用“这个东西还在工作中”之类的理由来推诿了。对于关卡设计师来说,Beta之前的日子是最难熬的,经常有些不错的点子因为时间和工作量的缘故不得不舍弃。Beta的时候,所有人都会如临大敌。所谓“毕其功于一役”,Beta的游戏必须是可以从头到尾打通然后交给测试部门去“荼毒”的。只要过了Beta,从此就天下太平、风调雨顺,剩下的也就不会有任何大修改,只需要专心对付Bug而已;如果没有通过Beta,那就悲惨了,需要不停的加班、加班、再加班……直到通过为止。最后,写个Beta文档,然后开始等待Bug的诞生,关卡设计的工作也就基本结束了——后面是关卡设计Bug的修正。由于Level-designing是个真正的体力活加技术活,会有数不清的Bug直接打到关卡设计师名下,然后关卡设计师再跑去找适当的人修正。到了Debug时期,就经常可以看到设计师们跑来跑去,口中呼喊着不明意义的Bug编号和症状……
最后,等到Bug数量到了可以容忍的地步,版本号就正式变成Master。所谓“可以容忍”,指的当然不是没有Bug,而是说被发现的Bug基本上都处理完了……当然,也不排除有些Bug根本就没有被发现,这就要看测试组的经验和敬业精神了。比如Torika公司的Tester(测试员)在这方面就很令人恼火,VTM:Bloodlines(吸血鬼——避世血族)居然有一个影响到通关的大Crash Bug没有被测出来——如果没有这种Bug,这游戏的评价应该远比现在要高。到了这个阶段,美工就完全清闲了,关卡设计师和程序员倒是还有些事情要做,比如Debug一些重要的危险Bug。最后,将最终版本报给SONY、微软(如果是游戏机游戏)或者母公司。通过后,所有人员就都去度假——接下来就该玩家们沉浸在构筑出来的虚拟世界之中了。
首先,关卡设计师们要了解自己关卡的具体内容。根据游戏设计的风格与具体内容不同,关卡内容的决定方式也不同。以我们上海Ubi的游戏为例:《细胞分裂——明日潘多拉》的关卡都是脚本预先设定好的,关卡设计师得到的是基本剧情;《彩虹六号3》是移植项目,关卡设计师得到的是其他小组做出来的关卡毛坯;《幽灵行动2》PS2版是一个完全的原创项目,而且剧情并不非常重要,关卡就直接由设计师们讨论并设定得出,再交给脚本撰写人拼凑出剧情(^_^)。总之,在开始制作之前,都有一个不算太短的准备期。这期间内关卡设计师们就要准备各种素材,了解自己关卡的背景和概况,并考虑将其制作成实际游戏内容的效果和游戏性。
接着,就要做关卡毛坯(Moke up)和编写关卡文档的草稿。Moke up同样也是用引擎编辑器制作的地图,不过一切细节都从简,只做出必要的部分来,以便其他人理解这个关卡的具体经过和内容。一般而言,Moke up版本地图的复杂性根据制作时间而定。制作时间比较长的话,Moke up版本本身就可以当做一个简单的关卡进行游戏,只不过所有美工和细节一切欠奉;如果制作时间比较短,Moke up往往就只有简单的BSP、Terrain,然后辅助以一些示意标志和语言,总之方便其他人(尤其是和关卡设计师合作的美工,以及负责监管游戏内容的内容总监Content Director)理解便够了。关卡文档的草稿也是一样,主要就是包括这个关卡的概述、环境、特点、目标以及主要游戏性和游戏特点,并不会非常详细。如果这个Moke up有幸一次通过了所有上级领导的审查(啊,我觉得这完全就是天方夜谭……)那么根据它的完成度,可能便会被直接当作日后关卡的草稿,在此基础上加以加工;否则的话,关卡设计师便要悲惨地按照新的要求大动干戈或者索性推倒重来……
不管怎样,在Moke up通过了上级领导的审查验收之后,关卡设计就正式进入了日程轨道。首先,关卡设计师要把关卡的设计与美工沟通,然后探讨在结构、美术效果、视觉效果上的优化可能性。由于优化是非常重要的一个部分,优化的内容必须从Moke up期间就开始考虑准备。和大多数人的印象不同,优化并不光是程序员的任务,关卡设计和美工们也在优化中担负着重要的责任。接着,关卡的制作就要全面开工了:今天给美工,明天给设计师,后天再给美工,然后各路领导不时检查,提出宝贵的重要修改意见,接着大家就加班……直到Alpha版阶段(当然,那个准备拿去给上司领导和各路媒体看的Demo关不算在内)。
当所有人都一致同意项目可以进入Alpha的时候,就说明项目已经有了一个整体的形态,不再是像Moke up时期那样有的关能打,有的关不能打……Alpha的时候,所有关基本上都可以从头打到尾——但很多细节还是有些问题:比如AI不够活跃啦,有些游戏要素还没有完成啦,某些地方游戏性还不尽如人意啦……从这里开始,工作一般就要忙碌了,大家也要开始抢关卡控制权了。除了美工、设计师,有时候音效音乐之类也会“乱入”,进度表随着时日向前飞行开始一团糟……所有的目标只有一个:Beta版。在Beta的时候,一切必须都到位,不能再用“这个东西还在工作中”之类的理由来推诿了。对于关卡设计师来说,Beta之前的日子是最难熬的,经常有些不错的点子因为时间和工作量的缘故不得不舍弃。Beta的时候,所有人都会如临大敌。所谓“毕其功于一役”,Beta的游戏必须是可以从头到尾打通然后交给测试部门去“荼毒”的。只要过了Beta,从此就天下太平、风调雨顺,剩下的也就不会有任何大修改,只需要专心对付Bug而已;如果没有通过Beta,那就悲惨了,需要不停的加班、加班、再加班……直到通过为止。最后,写个Beta文档,然后开始等待Bug的诞生,关卡设计的工作也就基本结束了——后面是关卡设计Bug的修正。由于Level-designing是个真正的体力活加技术活,会有数不清的Bug直接打到关卡设计师名下,然后关卡设计师再跑去找适当的人修正。到了Debug时期,就经常可以看到设计师们跑来跑去,口中呼喊着不明意义的Bug编号和症状……
最后,等到Bug数量到了可以容忍的地步,版本号就正式变成Master。所谓“可以容忍”,指的当然不是没有Bug,而是说被发现的Bug基本上都处理完了……当然,也不排除有些Bug根本就没有被发现,这就要看测试组的经验和敬业精神了。比如Torika公司的Tester(测试员)在这方面就很令人恼火,VTM:Bloodlines(吸血鬼——避世血族)居然有一个影响到通关的大Crash Bug没有被测出来——如果没有这种Bug,这游戏的评价应该远比现在要高。到了这个阶段,美工就完全清闲了,关卡设计师和程序员倒是还有些事情要做,比如Debug一些重要的危险Bug。最后,将最终版本报给SONY、微软(如果是游戏机游戏)或者母公司。通过后,所有人员就都去度假——接下来就该玩家们沉浸在构筑出来的虚拟世界之中了。
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