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各向异性过滤是什么

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解决时间 2021-02-28 07:27
各向异性过滤是什么
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问题一:请问“8X平滑和4X各向异性过滤“是什么意思? 平滑是指对3d模型棱角的处理,没有的话物体会变得很粗糙,越高则物体呈现越光滑的状态,但是对帧数的影响也就越大,看显卡型号开吧,8x算高的了,
各项异性过滤是指对各个方向颜色变化的一个调节指标,这么说吧,如果没开,那么一个场景颜色变化剧烈的话,你会看到像是很多平面图粘贴起来的感觉(不清楚的话去看看毕加索的画),这项越高,场景变化就越平滑,容易呈现整体的感觉,当然,对显卡要求也就越高问题二:各向异性过滤是什么 各向异性过滤 (Anisotropic Filtering ):
它是用来过滤、处理当视角变化造成3D物体表面倾斜时做成的纹理错误。传统的双线性和三线性过滤技术都是指“Isotropy”(各向同性)的,其各方向上矢量值是一致的,就像正方形和正方体。三线性过滤原理同双线性过滤一样,都是是将相邻像素及彼此之间的相对关系都记忆下来,然后在视角改变的时候绘制出来。只不过三线性过滤的采集范围更大,计算更精确,画面更细腻。当然占用资源也更多。Anisotropic Filt技术的过滤单元并不是“四四方方”的,其典型单元是矩形,还可以变形为梯形和平行四边形。画面上的一个象素,在一个方向上可以包含不同纹理单元的信息。这就需要一个“非正多边形”的过滤单元,来保证准确的透视关系和透明度。不然,如果在某个轴上的纹理部分有大量信息,或是某个方向上的图象和纹理有个倾角,那么得到的最终纹理就会变得很滑稽,比例也会失调。当视角为90度,或是处理物体边缘纹理时,情况会更糟。
各向异性过滤是最新型的过滤方法(相对各向同性2/3线性过滤),它需要对映射点周围方形8个或更多的像素进行取样,获得平均值后映射到像素点上。对于许多3D加速卡来说,采用8个以上像素取样的各向异性过滤几乎是不可能的,因为它比三线性过滤需要更多的像素填充率。但是对于3D游戏来说,各向异性过滤则是很重要的一个功能,因为它可以使画面更加逼真,自然处理起来也比三线性过滤会更慢。问题三:各向异性过滤什么意思,高还是低好 各向异性过滤 (Anisotropic Filtering ):
它是用来过滤、处理当视角变化造成3D物体表面倾斜时做成的纹理错误。传统的双线性和三线性过滤技术都是指“Isotropy”(各向同性)的,其各方向上矢量值是一致的,就像正方形和正方体。三线性过滤原理同双线性过滤一样,都是是将相邻像素及彼此之间的相对关系都记忆下来,然后在视角改变的时候绘制出来。只不过三线性过滤的采集范围更大,计算更精确,画面更细腻。当然占用资源也更多。Anisotropic Filt技术的过滤单元并不是“四四方方”的,其典型单元是矩形,还可以变形为梯形和平行四边形。画面上的一个象素,在一个方向上可以包含不同纹理单元的信息。这就需要一个“非正多边形”的过滤单元,来保证准确的透视关系和透明度。不然,如果在某个轴上的纹理部分有大量信息,或是某个方向上的图象和纹理有个倾角,那么得到的最终纹理就会变得很滑稽,比例也会失调。当视角为90度,或是处理物体边缘纹理时,情况会更糟问题四:游戏里里各向异性过滤是什么开还是不开? 那就看你的电脑配置好不好了,开的等级越高,对于3D游戏来说会更加逼真,不过对显卡的消耗也会逐渐增大,运行游戏时的帧数会随之减小,对于中低端显卡用户而言,玩游戏时可能会出现明显的卡顿和掉帧。所以电脑配置不好的不要开等级高的了。问题五:那个自定义各向异性过滤是什么意思啊?? 不扯概念啦
它可以使画面更加逼真,而不是模糊的大概(可以参考200w像素和500w的区别)
ps:显卡性能不好,游戏掉祯很严重问题六:显卡特效中的各向异性过滤是什么 Bilinear Interpolation (双线过滤)
这是一种较好的材质影像插补的处理方式,会先找出最接近像素的四个图素,然后在它们之间作差补效果,最后产生的结果才会被贴到像素的位置上,这样不会看到“马赛克”现象。这种处理方式较适用于有一定景深的静态影像,不过无法提供最佳品质。其最大问题在于,当三维物体变得非常小时,一种被称为Depth Aliasing artifacts(深度赝样锯齿),也不适用于移动中的物件。
Trilinear Interpolation (三线过滤)
这是一种更复杂材质影像插补处理方式,会用到相当多的材质影像,而每张的大小恰好会是另一张的四分之一。例如有一张材质影像是512×512个图素,第二张就会是256×256个图素,第三张就会是128×128个图素等等,总之最小的一张是1×1.凭借这些多重解析度的材质影像,当遇到景深极大的场景时(如飞行模拟),就能提供高品质的贴图效果。一个“双线过滤”需要三次混合,而“三线过滤”就得作七次混合处理,所以每个像素就需要多用21/3倍以上的计算时间。还需要两倍大的存储器时钟带宽。但是“三线过滤”可以提供最高的贴图品质,会去除材质的“闪烁”效果。对于需要动态物体或景深很大的场景应用方面而言,只有“三线过滤”才能提供可接受的材质品质。
Anisotropic Interpolation (各向异性过滤)
它在取样时候,会取8个甚至更多的像素来加以处理,所得到的质量最好。
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在 OpenGL 里我尝试使用 三线过滤 ,出来的画面平滑感觉比 各向异性过滤的还要好点。哈,我就觉得三线过滤效果比各向异性过滤效果好点。在国内的网站上很少关于 OpenGL 使用这三线过滤和各向异性过滤的文章,有的都是理论,没有代码,我看了一个国外的代码。其实就是在加载纹理的时候把代码改为:
// >>
//设置纹理缩小时采用的过滤方法,这里设置的是三线性过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
//设置纹理放大时采用的过滤方法,这里设置的是线性过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
//用OpenGL实现支持的最大各异向程度设置最大各异向程度参数
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, 1.0f);
// >>
//设置纹理缩小时采用的过滤方法,这里设置的是三线性过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
//设置纹理放大时采用的过滤方法,这里设置的是线性过滤
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
......余下全文>>问题七:各向异性过滤这个东西有什么用 各向异性过滤是用来过滤、处理当视角变化导致3D物体表面倾斜时造成的纹理错误,分为多种等级,如果的你电脑还行的话,一般选4X就行了8X以上看着问题八:各向异性过滤取哪个值好? 你的显卡要是同时代的低端显卡,建议你不开启这个选项,要是中端显卡(比如4830)可以开启4X,要是高端显卡可以开启8X或16X,顶级显卡的话你就把能开的全给他开了。综合比较来看,开启4X是个不错的选择。问题九:游戏里过滤方式中的“单线性”“双线性”“三线性”“各向异性XX”等是啥意思啊? 设置成像的程度,我们一般选“双线性”“三线性” 机子显卡相当好的话用“各向异性XX”。 不卡是游戏要求不高! 大游戏就看出来对电脑配置的苛刻!
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