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DNF元素的加点和装备选择?

答案:1  悬赏:20  手机版
解决时间 2021-05-01 13:17
DNF元素的加点和装备选择?
最佳答案
元素,主要分为两种,1,华丽流元素,2,黑球雪人流元素(俗称:猥琐流元素),本人属于后者。华丽流元素:风骚的走位,灵活的天击,一瞬即出的落花,潇洒的后跳南瓜,是其主要的进攻手段。黑球雪人流元素:诡异的黑球,满地乱跑有着跟踪能力的雪人,是其主要的进攻方式。强大的地火,封锁地狱的冰墙,直插心脏的黑猫,是着两种PK流元素共同的神兵,如果着三个技能少去一样我想元素基本和废材一样。华丽流元素,注重进攻。黑球雪人流元素,注重防守。看前者比赛就象功城战,而后者便是守城战。因人而易:本人从一开始走向PK之路后就选择了后者。。下面为大家把各技能加点心得与大家分享下有不同观点的朋友请不要用砖头砸我,3Q为了马区。魔法记忆 Lv 10 (增加施放速度减少施放时间,地球人都知道它的好处,必满)移动施法 Lv 10 (增加移动速度,增加移动伤害,机动性在PK场的重要想必兄弟伙门都知道,必满)烈焰冲击 Lv 20 (元素在PK场上最主要的核心技能之一,一个地火往往决定了一场比赛的胜负,20级的地火不但增加地火了范围,更增加了对方受创后的浮空高度,咱经常向对手说,别让偶地火打中你,打中了偶就把你送到火星上去,咱地火可是20级)雷旋 Lv 1 (主要用途弹开近身的对手,所以建意加1,不过加1是必加的)冰墙 Lv 10 (非常实用的技能,保护自身的同时,使对方在冰墙范围内移动速度减慢,看过对方在冰墙里哪比蜗牛还蜗牛的移动速度了吧,嘿嘿!建议加10加满就太浪费技能点了,毕竟主要的伤害输出还不是此技能虚无之球 Lv 11 (看似平常,但黑球的诡异是众所周知的,您要是撞上咱的黑球,哪个血呀!哗啦啦的直往下掉呀!黑球雪人流元素主要是靠围绕着黑球来防守的,为什么我只把它加到11,原因有两点,一是黑球的运动轨迹是缓慢的成一条直线的移动,没有哪个玩家会傻忽忽的主动跑去撞它,二是黑球的冷却时间只需要5秒,而且11级的黑球蓄气后放出在到消失,维持3-5秒的时间是主够的,就算不蓄气放出也能维持最少3秒,黑球最主要的目的就是保护好自己为自己争取最有利的位置预以还击,3-5秒的时间您完全可以围绕着黑球布置好自己的战术)湮灭黑洞 Lv 1 (黑洞,元素刷怪的强大技能,但到PK场上作用并不是那么明显,毕竟对人和对怪是有很大区别的,把它加1目的只有一个,在对方浮空或者倒地后,使用黑洞把对方牢牢控制住,再用一系列技能轰炸机般砸向对方,黑洞吸中对方后在放上个冰墙对方基本是跑不出的,这里要提醒下PK场上黑洞用不太熟练的朋友,放黑洞一定要掌握好时间差,和距离。)杰克爆弹 Lv 5 (前置技能,黑球流元素浪费SP的一个费技能可有可无)雷光珠 Lv 5 (刷图的强大技能,曾经在ACT1中风光无限的雷光球到了ACT2的PK场上沦为了鸡肋,原因很简单技能冷却时间变长了,目前唯一好处为时不时的可以牵制下对方,前置技能)冰霜雪人 Lv 20 (黑球雪人流元素唯一的控制场技能,掌握了雪人的运用就掌握了场上的主动,20级的雪人不光体积增大,而且跟踪距离也增加,试想下满场乱蹦乱跳的雪人一个接一个的追着对方着场面是何等的奇妙,并且雪人还带有一定的冰冻效果,卡好CD时间,掌握雪人与雪人之间,雪人与对手之间的距离,着是黑球雪人流元素的必修课,一个顶尖的黑球雪人流元素是可以一个接一个的不断放出雪人的(大家一定看过UUZ放雪人变态的程度)他之所以能放出一队队的雪人阵,靠的就是以上两点,这么强大的技能不加满对不起“党和人民”呵呵)暗影夜猫 Lv 20 (元素的灵魂所在,黑猫,速度之快,冷却时间之短,伤害之高,让许许多多的职业为之胆寒。蓄气后的黑猫更是可怕,不但伤害距离增加,还可以连续施放两次着恐怕任何职业的技能都做不到,元素的灵魂不加满,哪也只能是个灵魂残缺的元素。(不带任何人身攻击,请嘴下留情,啊!谁丢鸡蛋砸我)我想玩元素99%都会把黑猫加满,哪1%估计就是用鸡蛋砸我的了,魔法秀 Lv 10 (减少技能的冷却时间,增加施放速度,地球人都知道它的好处,PK场上必满技能之一,你不加它,你2秒钟能打我2下,我2秒钟能打你4下,我看你加不加满它,嘿嘿!元素点燃 Lv 10(争议比较大的技能,有些人一点都不加,我为什么把它加满,唯一看中它的就是提高了魔法攻击。满级的元素点燃4灯全亮的情况下+300点智力,300点=600点魔法攻击,我想不出不加满它的理由,倾家荡产的给哪个天国来的诈骗犯(诈骗犯还是个女的)送礼。我还不如把元素点燃加满,要知道+13的武器后加的魔法攻击也不到600。+13的武器哪诈骗犯把你榨干了都不见的送你一把。魔法护盾 Lv 5 (吸收伤害,能吸收伤害咱肯定要把它加上,战斗法师的技能,咱元素师只能眨巴眨巴的把它加到5了,顶着个盾盾,咱也不怕被大枪一个原子蛋给秒了,非常的晕,记得有次PK一个拿+11至命猎手的大枪在偶没开盾的情况下一个原子蛋把偶秒了。后来在P咱把盾一开,他的原子蛋就是炸平了小日本国也秒不了咱,嘎嘎替身草人 Lv 5 (可能很多的元素都只把他加一,咱为什么建议加5呢。替身草人干啥用的,逃命呗!逃命能逃多远,一个小小的PK场多大,一级的草人和5级的草人区别在于使用后的僵持时间和僵持后的移动速度。就拿漫游来说吧,和速度超快的漫游打基本是瞬间就到了你的身边,很多元素都一定有这样的经历1级草人使用后傻愣愣的站在哪里用力按移动键,看着对手瞬间就到自己身边,自己确无法迅速的跑开,着就是1和5的区别,5级比1级少了0.2秒的冷却时间,高手过招0.几秒也许就能决定一场比赛的胜负,所以咱把草人也加5落花掌 Lv 1(很早以前压根没觉得它有什么用,后来看了视频后发现,基本所有的元素PK达人都在使用象如来神掌一样的技能,后来一看原来它叫落花掌,非常实用的一个技能,技能效果推倒。相对与元素蜗牛般的移动速度,学了如来神掌后,提升效果还是满不错的,不但可以瞬间溜跑一段距离,还能,时不时的给对手来一掌,如果对手着一倒,嘿嘿咱轰炸机准备。驱散魔法 Lv 5(可能同草人一样很多人都只加1甚至不加,咱为什么把它加到5呢?5级的驱散和1级的驱散差距是非常大的,区别就是驱散的距离。就拿散打来说吧,散打的霸体是非常变态的,而且散打的速度也很快,开了霸体的散打就向个催债鬼一样追着你不放,一级的屈散必须在离自己半个身位的情况下施放才会效果,散打追着你你就算驱散了它的霸体,但同时也基本送给了对方一套连招,而5级却不同5级驱散的效果是在对方离自己一个半身位的情况下就能驱散对方BUFF,驱散距离其实是针对某些职业才非常重要,比如散打,鬼泣,加1级或加5或不加,关键是看你如何看待此技能。不屈意志 Lv 10 (PK场上的定海神针,在技能有效时间内,10级的不屈,百分之百的不被打断您所施放的技能,要加就把它加满要么就不加,着就是偶对不屈的理解。受身蹲伏 Lv 1 (ACT2新增的一个技能,个人对此技能一句话概括,别给咱来崩山列地斩,别以为您看咱倒地了你就能把咱灭了,咱还有受身蹲伏。
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