怎么做动画片
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解决时间 2021-01-04 18:41
- 提问者网友:做自己de王妃
- 2021-01-04 01:51
怎么做动画片
最佳答案
- 五星知识达人网友:長槍戰八方
- 2021-01-04 02:16
问题一:自己如何制作动画片啊? 动画有很多种类,可以分电视动画和网络动画,又可以分为平面动画和三维动画。动画的传统做法是一张一张的画出来的,电视上看的一般是一秒钟24桢,也就是说,传统画动画每秒钟有24张画组成。像《小蝌蚪找妈妈》《葫芦娃》等动画就是这样画出来的。
现在网络动画主要是用最流行的flash来制作,flash这个软件有非常强大的动画制作和处理功能。《宝贝女儿好妈妈》就是通过flash制作的。
三维动画主要是通过三维软件,如3Ds max,等来制作,它可以虚拟一个三维空间,建立三维模型,让模型在三维空间里运动,最后生成可播放的影音文件。《神探威威猫》就是点形的三维动画。《蓝猫》的部分片段或画面,也是通过这个方法制作的。问题二:动画片是怎样做出来的? 目前的动画基本有两种模式,即三维动画和二维动画。而这在制作上存在很大差异。所以要区别讨论。 二维动画的基本原理是每秒钟播放24格(幅)图像,这是由人眼的生理特点决定的,因为人眼能够分辨的最短时间差异是0.15秒(具体数字忘了),所以当时间相隔很小的两幅变化很小的画面先后闪过人眼时,视觉是察觉不出来的。每两格之间的画面差异很小,这样一系列的画面串起来后就形成了动态视觉效果。可想而知,制作一部大型动画片需要绘制多少张这样连续的画面了,一部动画长片基本在90分钟左右,相当于5400秒。每秒24张,那么意味着至少要绘制129600张画面。但是由于很多场景中的背景是不需要动的,所以我们可以把背景独立绘制,而把要动的图像华在一种透明材质的塑胶纸上,这种纸叫做赛璐珞片。当然这是传统二维的制作方法,现在有了电脑,就可以直接由电脑软件来制作,而不用买价格昂贵的赛璐珞片了。比如photoshop的图层功能就是最适合模拟赛璐珞片的效果了。处理完了以后,再导入专业动画软件进行后期制作,最后声音合成输出。 三维方面就是纯电脑技术的应用了。比如当下流行的3d max和maya软件。基本原理是建构立体模型,让后调解模型的动作过程,最后进行“渲染”,这个渲染相当于给模型穿上各种材质,比如人物的服装、墙壁颜色等等,最后声音合成输出。 此外还有泥偶动画,这个工作量是最大的。基本原理是制作若干形同角色的不同动作、不同表情的泥偶,然后放在场景中,拍一张画面,换一个表情或动作在拍一张,一直排到你要的影片长度。。。。所以很辛苦,做动画。 当然目前有相对业余的动画软件flash,这个市面上教程很多,我就不多赘述了。注:flash也属于二维动画范畴,因为它的视觉效果是平面的绘画。但是制作方法和工序要比专业软件简单得多,所以视觉效果也要逊很多。问题三:动画片怎么制作出来的? 动画片制作是需要一个流程的
关于动画的制作——动画的分工
1. 原作或企画:创作原剧本,故事,小说的人。
2. 脚本:将剧本或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割。
3. 总监督: 导演, 一部片子全靠他了!
4. 作画监督: 负责整个作画的风格。这是一个很大的卖点!
5. 美术监督: 负责整个背景绘制的设定。
6. 摄影监督: 将画片拍成底片这个流程的负责人.
7. 音响监督: 配音, 效果音, 配乐剪辑的负责人.
8. 演出: 按导演的风格用极简单的线条画出分镜表.对人物的动作,场景......做出指示
9. 人物设定: 角色设定,设定一部动画片的人物!
10.机械设定: 机械设定,设定动画片中的机械如桌子椅子,机器人等等。
11.设计稿: 将分镜表进一步画成接近原画的草稿, 告诉原画如何工作,一般上面都有导演的指示。
12.原画: 按设计稿画出动画中人物等主要动作的人,造型能力很强,有良好绘画的基础。(我国有些动画加工公司有此人员,数量比较少)
13.作监:修正原画的错误,将原画画的不好的地方改正(水平极高)
14.背景:画场景的工种,要有很好的水粉和水彩的功底。
14.动画: 把原画间的动作画全.是整个动画片的主要部分,影响整个动画片质量的好坏,人数最多的部门,是最基础的环节,也是工作最累,时间最长的部门。
15.动检:保证动画片质量好坏的关键,要有极强的动作观念,罚间想象能力和良好的绘画基础!比动画更累的工作!
16.色指定: 指定颜色的人。也是比较麻烦的。
17.仕上(描上): 上色的人,将动画搬到赛路路上然后上色的人,同动画一样,是最基础人数最多的部门,用不着多高的绘画基础,只要不是色盲!有电脑上色。
18.总校:察看描上工作好坏的人。
19.拍摄:将画好的赛路路片进行拍摄的部门。
20. 编集: 拍好片子以后的剪辑.在此会删减掉一些镜头,
21.声优(配音):配音。大家比较熟悉的部门问题四:现在的!二维动画片是怎么做的 详细的流程每个公司都有不同,而且牵扯到公司商业机密。所以在这儿只能告诉你标准流程:
二维无纸动画的整个制作过程是在传统动画的流程基础上进行了精简的流程,效率更高,它一般分为三个阶段,即前期、中期、后期:
一、前期
1.编写剧本
2.撰写导演阐述
3.人物造型和背景风格设定
4.制作文字和画面分镜头台本
5.先期音乐和先期对白录制
6.动作和摄影的风格试验
二、中期
1.导演讲解分镜头
2.动作设计和动画的制作
3.背景绘制
4.校对检查
5.全片镜头和特效的制作
三、后期
1.素材剪辑
2.音乐、对白和音效的制作
3.双片鉴定
4.混录
5.多格式输出
以上是我们公司的制作流程,也是大部分正规二维动画企业的标准流程,当然如果是大部头的制作,流程上会更复杂一些。
传统二维动画是使用透台在定格纸上绘制的,你可以简单的理解为拓着一张画另一张。以此来保证每张动作的统一性。传统二维动画饥使用的软件主流的是ANIMO或RETAS PRO系统。当然,FLASH动画的发展现在也是突飞猛进的。
动画前期的人设等各类设定当然要很全面详细的做出来,以作为之后做原画时的规范。要不几十甚至几百人一起画一部动画,怎么能画得风格统一。
说了这么多了,希望能帮到你~~~问题五:动画片做怎么做? 简单的说动画有二维的,也有三维的。用的软件大概有二维的ANIMO、TOONZ、RETAS PRO、USANIMATION…… 三维的3DMAX,MAYA Flash AE……制作,总的来说分为前期,中期,后期。前期就是制定动画片的制作风格、制作内容,完成剧本、组建剧组、造型场景道具设计、美术风格设计、动作风格设计、故事板(分镜头)设计、声音形象设计等具体工作。中期,二维和三维就有很大差别了,像你说的日本的动画大多是二维的,就是要手绘,很辛苦的,工作也很多,镜头设计稿、分场美术气氛、原画、中间画、动画、背景绘制、上色、特效制作等,三维就要软件了制作软件主要是3D MAX,MAYA;中间工作就是建模,建模 UV 材质 绑定 蒙皮 接着就是角色动画 。后期工作大概就是特效和合成。问题六:动画片是怎么做的? 简单的说动画有二维的,也有三维的。用的软件大概有二维的ANIMO、TOONZ、RETAS PRO、USANIMATION…… 三维的3DMAX,MAYA Flash AE……制作,总的来说分为前期,中期,后期。前期就是制定动画片的制作风格、制作内容,完成剧本、组建剧组、造型场景道具设计、美术风格设计、动作风格设计、故事板(分镜头)设计、声音形象设计等具体工作。中期,二维和三维就有很大差别了,像你说的日本的动画大多是二维的,就是要手绘,很辛苦的,工作也很多,镜头设计稿、分场美术气氛、原画、中间画、动画、背景绘制、上色、特效制作等,三维就要软件了制作软件主要是3D MAX,MAYA;中间工作就是建模,建模 UV 材质 绑定 蒙皮 接着就是角色动画 。后期工作大概就是特效和合成。问题七:木偶动画片是怎么制做出来的 是动画吧
《阿凡提》倒是木偶的
木偶动画(粘土的也一样)制作时,先根锭设定将人偶摆成一定的造型,然后拍摄一张图片,作为动画的一帧,然后再稍微改变人偶的造型,再拍摄一帧......直到完成为止,然后将所有的胶片进行整理剪接,处理,配音,然后就制成了木偶动画,说起来很容易,但是要做好很难问题八:请问日本普通的动画片是怎么制作的!!!??? 首先当然有人画好漫画啦,然后把一张张图扫描上电脑,用类似于PS的技术修改一下(弄去框框里的对白等等),配合编辑写出来的故事情节(因为漫画里的内容有些地方还不够完善,而且也迎合大众口味,所以会增添一些内容,使情节更丰富。所以把漫画与相应的动画对比一下,也就会多出一些内容,这就是原因)。接着把PS后的图图上色,校对,排版,编号。再就是要运用摄像软件拍摄了,这是最关键的步骤了,其实也就是把所有的图片给按顺序播放,这要逐帧逐帧拍摄,控制好时间是很重要的,还有安排相关人员在旁边担任丹优的工作,计算对白的时间,例如一集动画要用25分钟左右,就要把以上步骤实施的时间进行精确计算,并多次校对,还要在动画片尾加上赞助商广告或是与动画相关的番外后缀、抽奖活动之类的。完成这些步骤后,再进行剪辑,适当加上一些特技之类的东东。最后,让声优对其进行后期配音,这样,一集25分钟的动画才得以完成。我们现在看的动画,无论好看还是不好看,无论一分钟还是一个钟,都是需要几十个专业技术人员经过很复杂的操作才得以完成的,少一点点精力都不行,在我们欣赏动画是,在感叹漫画家的同时,也要对制作动画的人员心怀感激啊!!说完了,以上部分细节都省略了,但制作一集25分钟的动画至少需要10个人连续工作35个小时(大多数都是这样),希望答案能令提问者满意!!问题九:动漫是怎么做出来的? 你好,很高兴为你解答:
看来LZ对于这个概念还不是很清晰,笼统说一下
每个制作公司软件都不同,平面部分PS\PAINT等都可以,直接画扫描也行
上色在绝大部分平面软件中都可以做
合成动画帧印象中有专门的平台工具,我不太熟悉;在AE里也能做
后期的话AE、Premiere等等
3D方面3DS MAX\MAYA\XSI\LW 3D等等
音方面纯电脑不太可能了,一般请专门的音乐制作人和配音演员在录音室里制作
三维、二维现在是混合型的,三维照样能渲染二维出来,《秒速五厘米》、《攻壳机动队》、《高达》都是三维技术动画应用比较成功的例子,很多动画后面的Staff里面都有3D制作人员的列表
用电脑完全可以制作,前提是你有足够强的能力,但至少得有一个质量不错的麦克风和安静的环境,不然只能做无声动画了问题十:动漫怎样制作成动画? 很复杂的,具体就是
1、企划:企划是做一部卡通前的准备工作,包括举行企划会议和制作会议。
企划会议---就是把出钱要做这部片子的人和卡通公司的人、以及负责将来要把这部片子卖出去的发行公司,甚至玩具制作商等相关的人都召集在一起,讨论要怎么样做这部片子,要怎么样发行这部片子,有没有周边的商品可以开发等,当然最好的状况就是把片子做得又好看、又赚钱,这就必须要靠不同专长的人结合在一起规划,才能将片子做成功。
制作会议---在前面的企划会议当中,其实也要把一些制作的基本内容方向画出来,然后再由卡通公司召开技术、进度、设计方面的会议。
2、文字剧本:不论是自己发明的故事,或将别人写过的故事拿来加以改编都可以,一定要具有卡通的特色,就是有一些好笑、有一些夸张、有一些紧张、又有一些感动,那么这个故事就会受到大家的欢迎。当然,不要忘了要把对白和动作、场景写出来。根据制作会议所得到的资料,作家开始编写剧本:
人物出场要写清楚、位置环境、形状大小都要正确明白
对白要准确的透露角色个性
动作也要明白的写出来,才能提供文字画面给脚本画家
绝对要能使动画家有所发挥之处
历史剧要有考据
服装、道具、建筑、自然物…等都要将形状写出来
3、故事脚本:文字写好之后,就要画成画面,但它并不是真正的动画图稿,它只是一连串的小图,详细的画出每一个画面出现的人物、故事地点、摄影角度、对白内容、画面的时间、做了什么动作等。这个脚本可以让后面的画家明白整个故事进行的情形,因为从「构图」之后的步骤,就开始将一部卡通拆开来交由很多位画家分工绘制,所以这个脚本一定要画得越详细越不会出差错。
将文字剧本详细读过,经由动画家以卡通语言再整理消化后开始绘制分镜脚本
人物位置,地理环境都要画出
场景要十分清楚
对白、动作、音效、秒数都要写好
镜头运用、特效(如透过光、高反差…)也须注明
脚本绘制工作最佳人选应当由对电影十分了解的卡通导演担任
视线、进出场方向、观点都要画得很顺畅
4、造型与美术设定:造型设计就是根据故事的需要,将人物一个个设计出来,而且还要画出他们之间的高矮比例、各种角度的样子、脸部的表情、他们使用的用品等。
美术设定就是一种视觉上的感受,包括色彩、明暗、透视感、线条等,这整个就构成了一部片子的「美术风格」,像「龙猫」的感觉就很温馨、青翠、舒适,这种风格很适合用来表现亲情之间的故事,而「蝙蝠侠」就是一种夸张、压迫、强烈的感觉,用这种风格来表现正义与邪恶间的对抗非常的适合。
主角、配角与丑角要有很明显的差异(比例或服装、颜色、五官…)
应考虑动画或下游作业是否会有困难(不可太复杂、琐碎)
造型与美术风格要配合(形状、色调、考据)
美术设定乃根据故事朝代、文化、背景,设定出该时代文化的建筑装饰、器物、都市街景…等,或不必考剧历史时,则可根据故事需要设定出不同风格的内容
服装和人物个性要配合,并需同时将颜色配合美术设定色系指定好。
6、构图:「构图」顾名思义就是画面的构成,也是一部卡通要正式生产的第一关,前面的企划是属于设计部分,这些设计好的造型、场景和脚本,要交给构图师作画面的设计,根据脚本的指示和说明来画出详细的作来图,
10、品管:「品管」就是品质管制,其实卡通里的每一个过程都有负责把关的人。例如:
制片:负责片子能如期的完成,并掌握个每个画家的进度,以及担任画家和行政部门之间的连络协调,使制作部门和行政部门间能顺利的运作。
导演:就是负责指导画家们所画出来的画面,能够符合的要求,因为一部卡通要几百个画......余下全文>>
现在网络动画主要是用最流行的flash来制作,flash这个软件有非常强大的动画制作和处理功能。《宝贝女儿好妈妈》就是通过flash制作的。
三维动画主要是通过三维软件,如3Ds max,等来制作,它可以虚拟一个三维空间,建立三维模型,让模型在三维空间里运动,最后生成可播放的影音文件。《神探威威猫》就是点形的三维动画。《蓝猫》的部分片段或画面,也是通过这个方法制作的。问题二:动画片是怎样做出来的? 目前的动画基本有两种模式,即三维动画和二维动画。而这在制作上存在很大差异。所以要区别讨论。 二维动画的基本原理是每秒钟播放24格(幅)图像,这是由人眼的生理特点决定的,因为人眼能够分辨的最短时间差异是0.15秒(具体数字忘了),所以当时间相隔很小的两幅变化很小的画面先后闪过人眼时,视觉是察觉不出来的。每两格之间的画面差异很小,这样一系列的画面串起来后就形成了动态视觉效果。可想而知,制作一部大型动画片需要绘制多少张这样连续的画面了,一部动画长片基本在90分钟左右,相当于5400秒。每秒24张,那么意味着至少要绘制129600张画面。但是由于很多场景中的背景是不需要动的,所以我们可以把背景独立绘制,而把要动的图像华在一种透明材质的塑胶纸上,这种纸叫做赛璐珞片。当然这是传统二维的制作方法,现在有了电脑,就可以直接由电脑软件来制作,而不用买价格昂贵的赛璐珞片了。比如photoshop的图层功能就是最适合模拟赛璐珞片的效果了。处理完了以后,再导入专业动画软件进行后期制作,最后声音合成输出。 三维方面就是纯电脑技术的应用了。比如当下流行的3d max和maya软件。基本原理是建构立体模型,让后调解模型的动作过程,最后进行“渲染”,这个渲染相当于给模型穿上各种材质,比如人物的服装、墙壁颜色等等,最后声音合成输出。 此外还有泥偶动画,这个工作量是最大的。基本原理是制作若干形同角色的不同动作、不同表情的泥偶,然后放在场景中,拍一张画面,换一个表情或动作在拍一张,一直排到你要的影片长度。。。。所以很辛苦,做动画。 当然目前有相对业余的动画软件flash,这个市面上教程很多,我就不多赘述了。注:flash也属于二维动画范畴,因为它的视觉效果是平面的绘画。但是制作方法和工序要比专业软件简单得多,所以视觉效果也要逊很多。问题三:动画片怎么制作出来的? 动画片制作是需要一个流程的
关于动画的制作——动画的分工
1. 原作或企画:创作原剧本,故事,小说的人。
2. 脚本:将剧本或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割。
3. 总监督: 导演, 一部片子全靠他了!
4. 作画监督: 负责整个作画的风格。这是一个很大的卖点!
5. 美术监督: 负责整个背景绘制的设定。
6. 摄影监督: 将画片拍成底片这个流程的负责人.
7. 音响监督: 配音, 效果音, 配乐剪辑的负责人.
8. 演出: 按导演的风格用极简单的线条画出分镜表.对人物的动作,场景......做出指示
9. 人物设定: 角色设定,设定一部动画片的人物!
10.机械设定: 机械设定,设定动画片中的机械如桌子椅子,机器人等等。
11.设计稿: 将分镜表进一步画成接近原画的草稿, 告诉原画如何工作,一般上面都有导演的指示。
12.原画: 按设计稿画出动画中人物等主要动作的人,造型能力很强,有良好绘画的基础。(我国有些动画加工公司有此人员,数量比较少)
13.作监:修正原画的错误,将原画画的不好的地方改正(水平极高)
14.背景:画场景的工种,要有很好的水粉和水彩的功底。
14.动画: 把原画间的动作画全.是整个动画片的主要部分,影响整个动画片质量的好坏,人数最多的部门,是最基础的环节,也是工作最累,时间最长的部门。
15.动检:保证动画片质量好坏的关键,要有极强的动作观念,罚间想象能力和良好的绘画基础!比动画更累的工作!
16.色指定: 指定颜色的人。也是比较麻烦的。
17.仕上(描上): 上色的人,将动画搬到赛路路上然后上色的人,同动画一样,是最基础人数最多的部门,用不着多高的绘画基础,只要不是色盲!有电脑上色。
18.总校:察看描上工作好坏的人。
19.拍摄:将画好的赛路路片进行拍摄的部门。
20. 编集: 拍好片子以后的剪辑.在此会删减掉一些镜头,
21.声优(配音):配音。大家比较熟悉的部门问题四:现在的!二维动画片是怎么做的 详细的流程每个公司都有不同,而且牵扯到公司商业机密。所以在这儿只能告诉你标准流程:
二维无纸动画的整个制作过程是在传统动画的流程基础上进行了精简的流程,效率更高,它一般分为三个阶段,即前期、中期、后期:
一、前期
1.编写剧本
2.撰写导演阐述
3.人物造型和背景风格设定
4.制作文字和画面分镜头台本
5.先期音乐和先期对白录制
6.动作和摄影的风格试验
二、中期
1.导演讲解分镜头
2.动作设计和动画的制作
3.背景绘制
4.校对检查
5.全片镜头和特效的制作
三、后期
1.素材剪辑
2.音乐、对白和音效的制作
3.双片鉴定
4.混录
5.多格式输出
以上是我们公司的制作流程,也是大部分正规二维动画企业的标准流程,当然如果是大部头的制作,流程上会更复杂一些。
传统二维动画是使用透台在定格纸上绘制的,你可以简单的理解为拓着一张画另一张。以此来保证每张动作的统一性。传统二维动画饥使用的软件主流的是ANIMO或RETAS PRO系统。当然,FLASH动画的发展现在也是突飞猛进的。
动画前期的人设等各类设定当然要很全面详细的做出来,以作为之后做原画时的规范。要不几十甚至几百人一起画一部动画,怎么能画得风格统一。
说了这么多了,希望能帮到你~~~问题五:动画片做怎么做? 简单的说动画有二维的,也有三维的。用的软件大概有二维的ANIMO、TOONZ、RETAS PRO、USANIMATION…… 三维的3DMAX,MAYA Flash AE……制作,总的来说分为前期,中期,后期。前期就是制定动画片的制作风格、制作内容,完成剧本、组建剧组、造型场景道具设计、美术风格设计、动作风格设计、故事板(分镜头)设计、声音形象设计等具体工作。中期,二维和三维就有很大差别了,像你说的日本的动画大多是二维的,就是要手绘,很辛苦的,工作也很多,镜头设计稿、分场美术气氛、原画、中间画、动画、背景绘制、上色、特效制作等,三维就要软件了制作软件主要是3D MAX,MAYA;中间工作就是建模,建模 UV 材质 绑定 蒙皮 接着就是角色动画 。后期工作大概就是特效和合成。问题六:动画片是怎么做的? 简单的说动画有二维的,也有三维的。用的软件大概有二维的ANIMO、TOONZ、RETAS PRO、USANIMATION…… 三维的3DMAX,MAYA Flash AE……制作,总的来说分为前期,中期,后期。前期就是制定动画片的制作风格、制作内容,完成剧本、组建剧组、造型场景道具设计、美术风格设计、动作风格设计、故事板(分镜头)设计、声音形象设计等具体工作。中期,二维和三维就有很大差别了,像你说的日本的动画大多是二维的,就是要手绘,很辛苦的,工作也很多,镜头设计稿、分场美术气氛、原画、中间画、动画、背景绘制、上色、特效制作等,三维就要软件了制作软件主要是3D MAX,MAYA;中间工作就是建模,建模 UV 材质 绑定 蒙皮 接着就是角色动画 。后期工作大概就是特效和合成。问题七:木偶动画片是怎么制做出来的 是动画吧
《阿凡提》倒是木偶的
木偶动画(粘土的也一样)制作时,先根锭设定将人偶摆成一定的造型,然后拍摄一张图片,作为动画的一帧,然后再稍微改变人偶的造型,再拍摄一帧......直到完成为止,然后将所有的胶片进行整理剪接,处理,配音,然后就制成了木偶动画,说起来很容易,但是要做好很难问题八:请问日本普通的动画片是怎么制作的!!!??? 首先当然有人画好漫画啦,然后把一张张图扫描上电脑,用类似于PS的技术修改一下(弄去框框里的对白等等),配合编辑写出来的故事情节(因为漫画里的内容有些地方还不够完善,而且也迎合大众口味,所以会增添一些内容,使情节更丰富。所以把漫画与相应的动画对比一下,也就会多出一些内容,这就是原因)。接着把PS后的图图上色,校对,排版,编号。再就是要运用摄像软件拍摄了,这是最关键的步骤了,其实也就是把所有的图片给按顺序播放,这要逐帧逐帧拍摄,控制好时间是很重要的,还有安排相关人员在旁边担任丹优的工作,计算对白的时间,例如一集动画要用25分钟左右,就要把以上步骤实施的时间进行精确计算,并多次校对,还要在动画片尾加上赞助商广告或是与动画相关的番外后缀、抽奖活动之类的。完成这些步骤后,再进行剪辑,适当加上一些特技之类的东东。最后,让声优对其进行后期配音,这样,一集25分钟的动画才得以完成。我们现在看的动画,无论好看还是不好看,无论一分钟还是一个钟,都是需要几十个专业技术人员经过很复杂的操作才得以完成的,少一点点精力都不行,在我们欣赏动画是,在感叹漫画家的同时,也要对制作动画的人员心怀感激啊!!说完了,以上部分细节都省略了,但制作一集25分钟的动画至少需要10个人连续工作35个小时(大多数都是这样),希望答案能令提问者满意!!问题九:动漫是怎么做出来的? 你好,很高兴为你解答:
看来LZ对于这个概念还不是很清晰,笼统说一下
每个制作公司软件都不同,平面部分PS\PAINT等都可以,直接画扫描也行
上色在绝大部分平面软件中都可以做
合成动画帧印象中有专门的平台工具,我不太熟悉;在AE里也能做
后期的话AE、Premiere等等
3D方面3DS MAX\MAYA\XSI\LW 3D等等
音方面纯电脑不太可能了,一般请专门的音乐制作人和配音演员在录音室里制作
三维、二维现在是混合型的,三维照样能渲染二维出来,《秒速五厘米》、《攻壳机动队》、《高达》都是三维技术动画应用比较成功的例子,很多动画后面的Staff里面都有3D制作人员的列表
用电脑完全可以制作,前提是你有足够强的能力,但至少得有一个质量不错的麦克风和安静的环境,不然只能做无声动画了问题十:动漫怎样制作成动画? 很复杂的,具体就是
1、企划:企划是做一部卡通前的准备工作,包括举行企划会议和制作会议。
企划会议---就是把出钱要做这部片子的人和卡通公司的人、以及负责将来要把这部片子卖出去的发行公司,甚至玩具制作商等相关的人都召集在一起,讨论要怎么样做这部片子,要怎么样发行这部片子,有没有周边的商品可以开发等,当然最好的状况就是把片子做得又好看、又赚钱,这就必须要靠不同专长的人结合在一起规划,才能将片子做成功。
制作会议---在前面的企划会议当中,其实也要把一些制作的基本内容方向画出来,然后再由卡通公司召开技术、进度、设计方面的会议。
2、文字剧本:不论是自己发明的故事,或将别人写过的故事拿来加以改编都可以,一定要具有卡通的特色,就是有一些好笑、有一些夸张、有一些紧张、又有一些感动,那么这个故事就会受到大家的欢迎。当然,不要忘了要把对白和动作、场景写出来。根据制作会议所得到的资料,作家开始编写剧本:
人物出场要写清楚、位置环境、形状大小都要正确明白
对白要准确的透露角色个性
动作也要明白的写出来,才能提供文字画面给脚本画家
绝对要能使动画家有所发挥之处
历史剧要有考据
服装、道具、建筑、自然物…等都要将形状写出来
3、故事脚本:文字写好之后,就要画成画面,但它并不是真正的动画图稿,它只是一连串的小图,详细的画出每一个画面出现的人物、故事地点、摄影角度、对白内容、画面的时间、做了什么动作等。这个脚本可以让后面的画家明白整个故事进行的情形,因为从「构图」之后的步骤,就开始将一部卡通拆开来交由很多位画家分工绘制,所以这个脚本一定要画得越详细越不会出差错。
将文字剧本详细读过,经由动画家以卡通语言再整理消化后开始绘制分镜脚本
人物位置,地理环境都要画出
场景要十分清楚
对白、动作、音效、秒数都要写好
镜头运用、特效(如透过光、高反差…)也须注明
脚本绘制工作最佳人选应当由对电影十分了解的卡通导演担任
视线、进出场方向、观点都要画得很顺畅
4、造型与美术设定:造型设计就是根据故事的需要,将人物一个个设计出来,而且还要画出他们之间的高矮比例、各种角度的样子、脸部的表情、他们使用的用品等。
美术设定就是一种视觉上的感受,包括色彩、明暗、透视感、线条等,这整个就构成了一部片子的「美术风格」,像「龙猫」的感觉就很温馨、青翠、舒适,这种风格很适合用来表现亲情之间的故事,而「蝙蝠侠」就是一种夸张、压迫、强烈的感觉,用这种风格来表现正义与邪恶间的对抗非常的适合。
主角、配角与丑角要有很明显的差异(比例或服装、颜色、五官…)
应考虑动画或下游作业是否会有困难(不可太复杂、琐碎)
造型与美术风格要配合(形状、色调、考据)
美术设定乃根据故事朝代、文化、背景,设定出该时代文化的建筑装饰、器物、都市街景…等,或不必考剧历史时,则可根据故事需要设定出不同风格的内容
服装和人物个性要配合,并需同时将颜色配合美术设定色系指定好。
6、构图:「构图」顾名思义就是画面的构成,也是一部卡通要正式生产的第一关,前面的企划是属于设计部分,这些设计好的造型、场景和脚本,要交给构图师作画面的设计,根据脚本的指示和说明来画出详细的作来图,
10、品管:「品管」就是品质管制,其实卡通里的每一个过程都有负责把关的人。例如:
制片:负责片子能如期的完成,并掌握个每个画家的进度,以及担任画家和行政部门之间的连络协调,使制作部门和行政部门间能顺利的运作。
导演:就是负责指导画家们所画出来的画面,能够符合的要求,因为一部卡通要几百个画......余下全文>>
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