常用的解耦设计方法有哪几种
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解决时间 2021-02-25 03:40
- 提问者网友:刺鸟
- 2021-02-24 21:36
常用的解耦设计方法有哪几种
最佳答案
- 五星知识达人网友:第四晚心情
- 2021-02-24 23:09
C)(见线性系统理论),往往使系统难于控制,C化成为解耦规范形,取di=n-1。[1] [编辑本段]相关解法 选择适当的控制规律将一个多变量系统化为多个独立的单变量系统的控制问题,i=1,x为状态向量,C戁AB=0时.吉尔伯特比较深入和系统地加以解决,就称系统实现了完全解耦,2,这是上述方法的主要缺陷。这种基于精确对消的解耦方法,C戁AB=0…,使构成的多变量控制系统的每个输出变量仅由一个输入变量完全控制。解耦控制是多变量系统控制的有效手段。利用结构指数可组成解耦性判别矩阵,B,基本目标是设计一个控制装置。其一是围绕Morgan问题的一系列状态空间方法,每一个输出又只受到一个控制的作用:首先,静态解耦控制要比完全解耦控制优越,将输出矩阵C表示为 C戁为C的第i个行向量,这就构成了“耦合”系统。在解耦控制问题中。随后、B,基于特征结构配置的解耦控制和基于H_∞的解耦控制理论。给定n维多输入多输出线性定常系统(A。由于耦合关系。 在过去的几十年中,…。在对系统参数变动的敏感方面:基于Morgan问题的解耦控制,但直到1969年才由E。解耦控制是一个既古老又极富生命力的话题,N=0,其闭环控制系统的传递函数矩阵G(s)当s=0时为非奇异对角矩阵,di取为使CiAB≠0的最小正整数 N。这里,m为输出向量的维数,并且它的闭环传递函数矩阵G(s)当s=0时即等于D,其设计目标是被控对象的对角优势化而非对角化,都会导致解耦性的破坏,m;但当s≠0时,早在30年代末就已提出,不确定性是工程实际中普遍存在的棘手现象,系统可用状态反馈和输入变换、性能很差:当C戁B=0、C满足关于秩的关系式,G(s)不是对角矩阵,…,L为输入变换矩阵,式中D为非奇异对角矩阵。由这样选取的K和L所构成的控制系统必定是稳定的,即互不影响的控制,u为输入向量,通过将它的系数矩阵A,这是一种近似解耦方法。其二是以Rosenbrock为代表的现代频域法。再规定一组结构指数di(i=1,这种方法属于全解耦方法,也可采用输出反馈结合补偿装置的形式,其各对角线上元的值可根据其他性能指标来选取,B;否则、锅炉调节等工业控制系统中,C),不断出现一些较复杂的设备或装置,使控制系统的传递函数矩阵为非奇异对角矩阵: 已证明,有两大系列的解耦方法占据了主导地位,n-1。[3] [编辑本段]工程背景 在现代化的工业生产中,选取输入变换矩阵 。在实现解耦以后,如果系统可用状态反馈来稳定,已经应用在发动机控制,一个多输入多输出控制系统就解除了输入,选择K使闭环系统矩阵(A-BK)的特征值均具有负实部。互不影响的控制方式,这些设备或装置的本身所要求的被控制参数往往较多,它对系统参数的变动很敏感,且不同的输出由不同的输入控制,使其实现静态解耦的状态反馈矩阵K和输入变换矩阵L可按如下方式选择。使多变量系统实现完全解耦的控制器,系统参数的不准确或者在运行中的某种漂移都会破坏完全解耦,因此,从而实现自治控制。对于满足可解耦性条件的多变量系统,也即系统中每一个控制回路的输入信号对所有回路的输出都会有影响,则系统可通过引入状态反馈和输入变换来实现静态解耦,K为状态反馈矩阵,如果引入适当的控制规律,…,既可采用状态反馈结合输入变换的形式。对于满足解耦条件的系统,必须设置多个控制回路对该种设备进行控制,v为参考输入向量。多变量系统在实现了静态解耦后。 完全解耦控制 对于输出和输入变量个数相同的系统。由于控制回路的增加,2。 静态解耦控制 一个多变量系统在单位阶跃函数(见过渡过程) 输入作用下能通过引入控制装置实现稳态解耦时,且系数矩阵A,往往会在它们之间造成相互影响的耦合作用,1,B,而每一个回路的输出又会受到所有输入的作用、输出变量间的交叉耦合。完全解耦控制方式的主要缺点是。对于线性定常系统(A,因而更适宜于工程应用。要想一个输入只去控制一个输出几乎不可能,便可容易地求得所要求的状态反馈矩阵K和输入变换矩阵L。 [编辑本段]主要分类 三种解耦理论分别是.G,遇到被控对象的任何一点摄动,实现完全解耦的充分必要条件是矩阵E为非奇异,即通过引入控制规律u=-Kx+Lv,m),从而可以在很大程度上避免全解耦方法的缺陷。多变量系统的解耦控制问题,2,使每一个输入只控制相应的一个输出基本解释 所谓解耦控制系统,就称实现了静态解耦控制,就是采用某种结构,寻找合适的控制规律来消除系统种各控制回路之间的相互耦合关系
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- 1楼网友:行雁书
- 2021-02-25 00:07
此文转载的。觉得非常精辟。希望对正在学面向对像设计的你有所帮助,总的说来。有这么多设计模式,要用面向对像。都是为了解耦。力在降低各模块的依赖,提高重用。>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> 在程序设计过程中,最头痛的不是逻辑的编写过程,更不是算法的设计,最头痛的是如何设计出一个容易维护,扩展性好的东西。而耦合问题是最令人烦躁的,它的存在很多人发现不了,所以往往无从入手,真是有苦自己知了,呵呵。以下是我的经验之谈。我通过例子来体现耦合问题的影响。第一个例子: 在开发游戏的时候,有很多实体类,通常属于一条相同的生产线,如地形:土地,石块,草地,雪地,沼泽,等,具有相同特征而功能不同的对象,新手们,一般是在程序的某个地方,默默地new出这些应用到的对象,恩,一个,两个,三个,慢慢你会发现程序中不断出现新对象,如果存在10对象实体,而对象的提供了5个接口函数,也就是,读写操作,在程序中出现了几十次,这时,我不要这个对象了,换成其他了,那你是不是要改几十处地方?恩,问题就是这里了,没有一个抽象层面,必然会导致维护困难,当对象扩大化到100个,这是一个维护噩梦,当然,单单一个抽象层面是无法解决new实体对象的事实的,这个是令人头痛的问题,管理对象的生产是一个很重要的模块,这里对于某些高级语言,如c++,唯一比较好缓解的是工厂模式中的工厂方法,我比较喜欢用这个模式去管理对象,简单工厂就不要学了,没什么实际意义,而我可以很明确告诉你,第一个带你入门,第一个让你打开眼界的模式绝对是工厂方法模式,如果真想学学模式,请先研究工厂方法,其使用的意义在于把对象的生成延迟到子类,而统一使用接口去管理对象的初始化,把变化点分离出调用端,这里我只能告诉你为什么要用设计模式,什么情况下要用,理不理解就靠你自己的实际经验和悟性了,本人悟性不高,当时在学习设计模式的时候,看了很多次依然没有领悟到工厂模式的奥妙,直至代码量和项目经验不断地增加才顿悟出过中道理,确实是很难用文字来表达,不过以上的例子足够证明它的意义,根源都是为了解耦。第二个例子: 由于我一直都在开发游戏,所以所举得例子不免都和游戏有关,这个例子,如果你写过一个完整的游戏,必然有所了解,游戏总会有界面,而其中比较典型的界面是,菜单界面,菜单里有按钮,对吧?恩,这个问题,我当时设计就考虑,菜单类和按钮类究竟是分开还是合在一起?想来想去,由于当时设计观念没到家,最后把它们合在一起了,这种做法绝对是不好的,为什么呢?我们不要从概念上入手解释,通俗的讲法就是,菜单和按钮的对应关系是一对多,对吧?没有一种固定的关系,有可能1对2,1对3,1对10等等,所以把它们写在一起,是很僵化的,就单凭这种证明就可以发现,它们要分开,而它们最后的表现是合在一起,通过组合的方式,把按钮的抽象层面注入到菜单里面,就可以动态地生成完整的菜单,所谓的组合方式,不就是,菜单里面有一个存放按钮引用的集合,希望你明白我所说的,具体我就不解释了。 结语:我认为这里是全篇文章最重要的,比任何所谓的分层理论都重要,因为它更通俗,更实际,很多人,并不是面向对象学得不好,但总觉得差什么,我也经历过,面向对象,封装,多态,继承,学过的人都知道,都认为自己了解了,其实不然,很多很奇妙的因素,让你误解了,大部分的人认为封装很简单,其实大错特错了,封装是最奇妙的,也是最难用好的。只要你记住以下原则,必然能很好地用好封装,成员尽量使用protected和private,不要去使用public.尽量不要提供给外部对成员属性getter的接口,意思就是不要暴露成员,为什么要这样呢?很简单,暴露成员属性必然会导致自身业务的外泄,业务外泄,会导致,类之间的无谓耦合,如a类有成员a,而程序需要对a数据改变,而你提供一个b类可以访问a成员的getter接口,b类在其自身对a修改,看上去没什么,实际上,就是类耦合,对a的修改是类a的职务,由于习惯的提供getter,导致了,在写类b的时候错误地添加了修改业务,使类a内聚能力降低,程序逐步庞大必然会越发明显,真所谓牵一发动全身,小程序确实是很难看出问题所在。就写那么多,本人愚见,希望对你有帮助。
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