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多帧采样开不开

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解决时间 2021-03-07 13:39
单选题 从两只相同的手电筒射出的光,当它们在某一区域叠加后,看不到干涉图样,这是因为A.手电筒射出的光不是单色光B.干涉图样太细小看不清楚C.周围环境的光太强D.这两束光为非相干光源
最佳答案
问题一:NVIDIA多帧采样抗锯齿 (MFAA) 技术是什么? NVIDIA全新推出针对第二代maxwell核心显卡(GTX970、GTX980)的抗锯齿技术,在最新的344.75驱动NVIDIA控制面板里面可以开启这项技术,只要是支持的游戏,游戏里开MSAA就相当于MFAA。MFAA对资源的利用率更高,MFAAx2效果相当于MSAAx4,而相同效果下MFAA帧数比MSAA高5帧以上。问题二:电脑的多帧采样是什么 有什么用 别复杂回答简单描述一下 为什么原本游戏的60帧 变成99帧 可以提高 5分超级采样就是反锯齿咯问题三:显卡里面的多采样抗锯齿和多帧采样抗锯齿英文分别是什么?有什么不同?有什么优劣? 多帧采样抗锯齿,MFAA全称为“Multi-Frame Sampled Anti-Aliasing”;
多重采样抗锯齿,MSAA全称为“Multi-Sampling Anti-Aliasing”。
区别可以看这个nv 管方视频
v.youku.com/v_show/id_XNzg2MTMzNDg4.html
两种方式大体上原理相同
msaa是在aa时对边缘部分进行多重采样,就是说本来100*100的画面,每个点都扩展成n个点进行采样,然后再根据采样结果还原回一个点(当然这个点就变成过渡色了),从而起到平滑锯齿的效果。n即n*msaa。
而mfaa在平滑锯齿的方式上和msaa是相同的,但采样方式不同,msaa对每帧画面都进行了n倍采样,而mfaa则是将n倍采样放在了不同帧当中,毕竟在高fps下相邻帧的画面区别极小。这样的优势就是相当于每帧的采样倍数小了,对硬件的压力降低,而实际的aa效果并不比同级别的msaa差多少。问题四:我的配置为什么COD11带不上高特效,抗锯齿全打开了,超级采样只能开4倍,不然会掉到20多帧 10分你的配置完全够的啊,建议用个游戏加加看看,你游戏时候GPU占用是不是满载工作,如果不是的话很有可能是因为你的显卡设置有问题,比如说没有设置高性能,或者开启了垂直同步,也有可能是你驱动安装不正确。如果GPU是满载工作的话,那么看看你的显卡和CPU的温度是不是偏高。如果偏高的话,就是温度过高降频了。如果这些都是对的,那么看看是不是CPU和内存占用过高导致的。问题五:神舟电脑独立显卡模式多帧采样是选择关还是开 富产品线以及实现驱动程序的统一。一般来说,显示芯片制造商可以利用一个基本开发代号在通过控制渲染管线数量、顶点着色单元数量、显存类型、显存位宽、核心和显存频率、所支持的技术特性等方面来衍生出一系列的显示芯片从而满足不同的性能、价格、市场等不同的定位,还可以把制造过程中具有部分瑕疵的高端显示芯片产品通过屏蔽管线等方法处理成为完全合格的相应低端的显示芯片产品出售,从而大幅度降低设计和制造的难度和成本,丰富自己的产品线。同一种开发代号的显示芯片可以使用相同的驱动程序,这为显示芯片制造商编写驱动程序以及消费者使用显卡都提供了方便问题六:抗锯齿fxaa msaa那些还有什么超级采样哪个更吃显卡?排一下名吧 FXAA是快速近似抗锯齿。基本不降低帧数。某些画面好的游戏 开启FXAA反而会造成画面边缘的模糊。
MSAA是传统的多重采样抗锯齿。X2 X4 X8
肯定是相当耗性能的啦。当然比起超级采样抗锯齿SSAA还差一点。
SSAA的画面是最好的 开X2 意思就是在你当前画面分辨率上再放大一倍,是这个意思。
性能损耗:SSAA大于MSAA远大于FXAA
另外还有N卡支持的TXAA 吃性能程度和MSAA差不多 但是耗能不如MSAA,画面比MSAA好。4X TXAA 既可以达到8XMSAA的画质,但是性能损耗和4XMSAA差不多
还有9系N卡支持的MFAA,多帧采样抗锯齿,是在开启MSAA的基础上 在nvidia控制面板里开启。画面和MSAA差不多,但是性能损耗只有MSAA的三分之二。
另外还有一种SMAA,性能损耗和FXAA差不多 很小问题七:请问N卡的问题!!!!!!! 10分如果你电脑性能强劲可以开
性能一般就关了好,不然会占用CPU性能问题八:显卡里面的多重采样抗锯齿和多帧采样抗锯齿的英文分别是什么?有什么不同和优劣? MSAA,MFAA问题九:垂直同步和FXAA MSAA都是什么东西。垂直同步我知道,开了降帧,但是fxaa和msaa降么 NVIDIA公司研发了MFAA技术和TXAA技术。
1、MFAA多帧采样抗锯齿 。这一Maxwell架构独有的全新抗锯齿技术可在 MSAA 画质的基础上实现提升,同时减少对性能的影响,让游戏玩家能够提升渲染分辨率和游戏细节、启用DSR。上一代 GPU 包含抗锯齿 (AA) 固定采样格式,存储在只读存储器 (ROM) 当中。例如,当游戏玩家选择 2x 或 4x MSAA 时,就会使用预先存储的采样格式。在 Maxwell 上,推出了用于光栅化的可编程采样位置,它们被存储在随机存取存储器 (RAM) 中。如此一来便为更灵活、更创新的全新抗锯齿技术创造了机会,这类抗锯齿技术能够独特地解决现代游戏引擎所带来的难题,例如高画质抗锯齿对性能的更高要求。Maxwell基于RAM的采样位置技术依然可以用标准的MSAA和TXAA格式来编程,但是现在驱动程序或应用也可能会把定制的位置载入到 RAM 中,这些定制的位置在帧与帧之间甚至在单一帧之内都会各不相同。正是凭借这一技术开发了多帧采样抗锯齿MFAA。通过在时间和空间两方面交替使用抗锯齿采样格式,4xMFAA 的性能代价仅相当于 2xMSAA,但是抗锯齿效果却与4xMSAA相当。MFAA现在依然处于开发之中,然而一旦完成开发,它将在传统游戏以及虚拟现实 (VR) 游戏中提升帧速率和图像质量,给 Maxwell 用户带来且更加出色的体验。
支持此技术的gpu:GeForce GTX 950、960、965M、970M、980M、980、980Ti、TITAN X
字数有限制,请追问。问题十:pr输出设置中,最后的时间插值有 帧采样 光流法 帧混合这三种有什么区别? 主要针对做过变速的视频,比如abcd 这4帧,如果速度改变为50%。它就得计算多出来的部分怎么办。
如果是帧采样就是aabbccdd。这样直接显示出来。渲染速度最快
如果是帧混合,就是a a+b/2(也就是说不透明度50%各混合) b b+c/2 c c+d/2,对渲染速度有影响,但很小。
如果是光流法,就通过光流法算法,计算中间帧每一个像素的位移情况,然后根据具体画面位移变化生成一张新的画面插入到视频中需要不足的地方。 这个功能对于连续拍摄,画面变动不大的视频素材效果还是不错的,能达到变速后看不出来卡顿感的程度。但画面变化剧烈的,或者有剪辑画面的部分,就会惨不忍睹。开启这个渲染速度会慢一点。
所以这个可以根据具体情况选择。
全部回答
我好好复习下
D解析两束光的相位差不恒定,且都不是单色光,故不是相干光源,因此不能产生干涉图样.思路分析:波的干涉条件是频率相同的两列波试题点评:本题考查光的干涉,必须是相差稳定的频率相同的单色光
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